B社资深开发者内特·珀基派尔曾参与过工作室多部热门大作,他在最近的一次采访中坦率地谈到了这部太空角色扮演游戏的最终品质。这位开发者承认,他并不认为该项目并不出色,并直接指出了自己与管理层的理念冲突。

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在油管播客节目《The Examined Game》的交谈中,珀基派尔透露,早在制作初期,工作室内部的概念冲突就已显现。陶德·霍华德坚持要打造一个拥有“上千颗星球”的庞大宇宙,而珀基派尔则警告说,这种做法会毁掉贝塞斯达游戏标志性的魔力,探索的乐趣和惊喜感。在这位前开发者看来,陶德和其他管理者在世界结构上犯了一个根本性错误。B社没有走《无人深空》那种全面、无限的程序化生成独特内容的路线,而是决定使用一套有限的手工制作的基地和地牢,将它们杂乱无章地散布在空旷的星球上。

“也许陶德和其他人觉得这样能行得通……但我完全不同意。如果由我来主导《星空》,我根本不会这么做。我只会做几颗星球,但每一颗都有独特、精心手工打磨的设计。结果就是,即便是在游戏发售后再去玩,我在执行主线任务时都会不断撞见一模一样的重复地点。”珀基派尔坦率地说道。

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这位前开发者指出,管理层盲目追求庞大尺寸,导致游戏宇宙的逻辑经不起推敲。制作上千颗星球耗费了太多开发时间,从而对游戏环境产生了负面影响。他举了《星空》中大型据点的例子:你可以飞到一个巨大的都市,但一旦走出城市边界,周边就空空荡荡,什么都没有。用珀基派尔的话说,从环境设计和世界观构建的合理性来看,这根本说不通。

“不能说游戏很差,但我只是不觉得它优秀。我认为,(陶德·霍华德的这种理念)才是主要问题所在。”这位工作室老兵如此总结自己的经历。