“你的玩家在哪里,未来就在哪里。”
这句话或许是想要理解《塔塔冒险队》最直接的一把钥匙。
作为莉莉丝重点研发的新一代休闲卡牌游戏,《塔塔冒险队》在今年5月上线海外后便迅速取得了优异的成绩,首日即登顶美国iOS免费榜。上线仅两个月,流水便已接近2亿,海外更是形成了极为活跃的社区生态。而在国内,游戏也是早早就拿到了游戏版号,并于今年7月刚刚进行了一轮测试。
在国内“捉宠”热潮的当下,《塔塔冒险队》独特的捉宠体验显得更加特别。一方面它同样抓住了玩家对于宠物收集、培养和陪伴的天然兴趣。另一方面游戏没有沿用传统捉宠游戏的框架,而是用卡牌、休闲塔防以及糖果机的形式,在一众强调大世界探索、捕捉、对战以及交换的捉宠游戏中开辟了一条“轻而不浅”全新路径,找到了一群截然不同的全新玩家。
不久前,竞核与《塔塔冒险队》制作人卡布、主美 Leon 进行了一次深度交流。从项目立项契机,到研发过程中的挑战,再到用户洞察,游戏内的设计原则以及国服上线的本地化调整等等。他们几乎没有回避问题,即便有些“尖锐”,回答得也相当坦诚。
在与两位主创的交流中,竞核能明显感受到了一种鲜明的“莉莉丝人”气质。他们习惯从产品和数据出发,不会仅凭个人经验为设计下结论。当团队内部出现分歧时,不会拍桌子吵架,而是通过测试结果和玩家反馈逐步厘清方向。针对研发过程中走过的弯路,他们直面踩过的坑,敞开聊如何形成现今的设计。面对目前的海外表现,团队也会坦率地承认,产品“有一点超出预期”。
作为“上海四小龙”之一,莉莉丝在玩家和行业层面一直相对低调。《塔塔冒险队》的意义不只在于为莉莉丝增加了一款新产品,它还呈现出了这家公司内部另一种产品成长方式:由少数人发起,从原型和数据验证开始,允许试错、推翻和重构,最终在全球市场中寻找属于自己的玩家。
而当一款游戏找到了自己的玩家,它或许也就找到了通往未来的方向。
多次尝试构建玩法循环
如果要概括《塔塔冒险队》在海外市场得以突围的原因,“轻而不浅”这句海外玩家最高赞的回答或许是最合适的答案。
它所谓的“轻”,不只是画风、操作或适合竖屏游玩。它还具体体现在玩家不需要理解世界观,不必反复捕捉和筛选宠物,能迅速看懂的塔防玩法。而“不浅”,则是游戏在降低入门门槛之后,仍然保留了宠物进化、属性克制、阵容组合和长期收集等研究空间。
不过更令行业好奇的是:莉莉丝为什么会想到做这样一款轻量化的卡牌捉宠游戏?宠物、塔防与糖果机这些看似缺乏天然联系的元素,又是如何被组织成一套完整的玩法循环,最终构建出“轻而不浅”的体验?
如果仅从结果倒推,很容易认为团队是精准抓住了当下的“捉宠热潮”。然而恰恰相反。卡布告诉我们,项目立项时,市场尚未形成如今明显的捉宠趋势,宠物也只是团队用于降低门槛的题材选择,远非今天统领整个产品的核心。
“我们当时主要就是想做宠物。”卡布告诉竞核,“因为相比英雄,宠物更加可爱、更轻度,门槛也更低。”换句话说,宠物最初承担的并不是定义整个产品的任务,而是降低用户认知。
事实上,最早项目立项的原因也并非捉宠而是小游戏。“22,23年,小游戏市场发展得非常迅速。也是在那个时候,我们关注到了一些小游戏中开箱玩法的巨大潜力,也看到了一些成功的卡牌产品”卡布回忆道。
卡布与Leon本身就来自成熟的卡牌项目团队,对他们而言,小游戏的价值并不只是带来一种新渠道。在卡布看来,挂机卡牌原本就在简化传统卡牌的养成过程,而开箱玩法又通过高频反馈,把这种简化又向前推进了一步。
问题在于,这种即时反馈能否进入一款更加完整的卡牌产品?这才是《塔塔冒险队》最初试图回答的问题。对于当时的莉莉丝而言,这个项目其实承担了另一层任务——通过产品的尝试,理解小游戏市场正在如何改变卡牌品类,以及能否被带回团队更熟悉的卡牌框架之中。
项目24年正式启动时,团队只有三四名策划。卡布称,公司当时给出的要求只有一个:“想清楚。”想清楚游戏的核心玩法循环,想清楚游戏玩法。
从某种角度上来说,项目组最开始其实是在用小游戏的思路去制作。其中最直观、最核心,也是团队对“开宝箱”这一高频反馈机制的思考就是——糖果机。相比起开宝箱,或者砍树等较为直观的演出方式,他们希望把“获得奖励”本身做成一段有趣的玩法。
与此同时,团队逐渐确定了宠物、塔防、策略战斗和家园经营四个关键词。它们分别指向题材、战斗、长期成长和经营陪伴,但在项目早期,彼此之间还没有形成今天这样明确的关系,如何做的更“轻”是团队更明确的方向。
在战斗玩法的思考上,塔防作为一个老少皆宜,且几乎0门槛理解的玩法,截至今日仍然是不少爆款小游戏的玩法首选,因此其成为团队的选择并不奇怪。正如团队提到的案例,在Demo阶段,一名同事把游戏交给正在上学的女儿体验。对方几乎不需要任何说明,便理解了最基本的规则:怪物过来了,就把角色放上去阻止它们。
不过,战斗形式可以简化,策略战斗的空间却不能被一并舍弃。尽管团队最初借鉴了小游戏的设计思路,但他们并不希望《塔塔冒险队》在玩法深度上也停留于轻度。因为在他们看来,如果游戏只强调即时反馈和低门槛操作,就会极大限制产品后续的成长空间。
因此,团队没有将复杂度放在战斗操作上,而是把它转移到了卡牌游戏最熟悉的角色养成与阵容构筑之中:宠物可以升级和进化,不同属性之间存在克制关系,玩家也需要根据关卡特点调整阵容。这其实也构成了《塔塔冒险队》最初“轻而不浅”体验的来源。
那么家园模拟呢?谈到这个话题时,卡布的脸上露出了一丝无奈。采访中,他刚刚说完家园前后重做过两次,Leon立刻在一旁纠正:“是七次。”
他告诉我们,团队一度为家园加入了更多模拟经营内容,希望它能成为战斗之外的另一条体验。但他们始终无法回答一个问题:这套玩法究竟在解决什么?他们自身也没有类似的开发经验,当团队自己都没有信心时,系统之间的逻辑问题也很快在第一次测试中暴露出来。
玩家能够分别理解塔防、糖果机、家园和宠物的玩法体验,却不明白自己为什么要在它们之间反复切换。“我一直在看塔防,也看过宠物在家里干什么,但糖果机到底是干什么的,我不知道,然后我还要去打别人。”卡布回忆玩家当时的体验,“整个体验是破裂的,玩家的目标感也建立得很差。”
这次测试也让团队意识到,问题并不是系统太少,也不是某个玩法不够有趣,而是产品缺少一个可以统领所有内容的目标。由此,团队开始降低模拟经营的比重,把宠物从题材选择提升为整个产品的核心。
调整之后,糖果机负责“如何获得宠物和经验”,塔防回答“如何使用宠物”,家园只呈现宠物的陪伴感,养成与进化则提供长期目标。原本彼此割裂的系统,开始围绕宠物形成完整循环。
可以说,与当前一些其他捉宠游戏不同,莉莉丝并不是先确定要做一款捉宠游戏,再为它寻找几套玩法。恰恰相反,团队是从小游戏出发,从卡牌游戏的经历和痛点着手,在近十次核心循环调整之中,才最终形成“轻而不浅”的特殊体验,成为了一款极具特色的捉宠产品。
探索创造独特的宠物语言
随着宠物逐渐成为《塔塔冒险队》的主轴,团队需要回答的问题也发生了变化:宠物如何设计?玩家获得全部宠物后,为什么还愿意继续投入时间?这款游戏又应该建立怎样的长期养成目标?
最终团队的答案是:”获取宠物不是目标,进化才是。”
这句话背后,是《塔塔冒险队》对传统抓宠和卡牌养成逻辑的一次重新拆解。在过去的捉宠游戏中,捕捉这个行为本身往往是最核心的体验,也是最重要的长线目标。为了获得更加珍惜的宠物,更稀有的颜色,玩家往往需要反复的捕捉同一种宠物,刷颜色,刷性格,刷体型,刷特性等等。
这种设计自然能够提供巨大的养成深度,但也意味着玩家需要承担大量重复劳动以及背包管理等方面的压力。
作为一个捉宠游戏爱好者,卡布同样深知其痛:“捉完打开背包,发现有二三十只一样的。每一只可能就是攻击高三点、防御低两点,然后你要决定丢哪只、养哪只。做这件事情,会把整个游戏的养成心理门槛提得特别高。”
因此《塔塔冒险队》没有照搬这套逻辑,它既不鼓励玩家一天捕捉上千只相同宠物,再从中挑选一只数值高的,颜色好看的,也不希望通过50级、80级开放的新地图,让后期宠物天然淘汰前期宠物,将不同宠物划分出明确的“三六九等”。
在《塔塔冒险队》中,玩家获得第一只宠物的门槛是非常低的,但养成的深度却很深,不仅包括升级,进化,还有星级,属性评级等方面。
玩家需要通过不断参与活动、完成目标和与其他玩家互动,获得各种素材,道具从而逐步将喜欢的宠物培养到更高阶段,解锁新的形态与外观。相比不断捕捉、比较和淘汰,团队更希望玩家从一开始便选择自己喜欢的宠物,并围绕它建立长期目标。
这看起来像是对传统抓宠系统做了减法,但本质上并非取消养成深度,而是对复杂度进行p转移:游戏减少了重复获取、个体筛选和背包整理带来的负担,将深度集中在宠物进化、阵容组合与长期培养上。
这种设计差异,来自团队对一个更基础问题的判断:人为什么会喜欢宠物?
在卡布看来,市场上不同的宠物产品,其实都在回答“玩家与宠物应该建立什么关系”。有的产品将宠物作为硬核战斗和PvP的载体,有的强调开放世界中的探索与捕捉,有的更接近传统网游中的召唤兽,也有产品希望在游戏中高度还原现实养宠。
《塔塔冒险队》给出的答案更接近“收集、共鸣、陪伴”。
“我们希望给玩家更多现实中的对应关系,提供一些情感陪伴,但又不那么还原现实中的养宠。”发行负责人分享道。
因此,《塔塔冒险队》保留的是养宠过程中更轻松的部分:获得新伙伴时的惊喜,看着宠物成长和变化的满足,以及将喜欢的宠物分享给其他玩家的冲动。换句话说,“轻”并不是取消情感,而是减少压力,减少获得的压力,减少挑选的压力,减少放弃的压力,但增加的则是单一宠物的养成深度,从而让玩家与宠物之间的关系越来越深。
这种理解也直接影响了团队设计宠物的方法,并让《塔塔冒险队》在宠物设计上呈现出了与其他同类型宠物游戏截然不同的面貌。
“可爱”并不是他们设计宠物的唯一标准。《塔塔冒险队》的宠物可以笨拙、迟钝,也可以带有一点荒诞、疲惫甚至是黑色幽默。相较于不少捉宠游戏强调的温馨、治愈与正向情绪,它更愿意接纳角色身上不那么完美的一面。
Leon认为:“它(塔塔)一定要有一些有趣的东西,不管是情感投射,还是恶搞。”
比如他最喜欢的设计就是一只打拳但表情非常怂的袋鼠“怂小袋”。再比如碗仔猪,它可以进化成汉堡猪、火锅猪、煎扒猪,整只宠物就是不停的被用不同方法“烹饪”,充满了黑色幽默。
将玩家的情绪融入宠物设计中更是项目组的拿手好戏,无论是代表开心的盆盆葵,代表生气的企呼呼,代表颓废丧的嘟嘟蘑等等。此外,“鸭梨”“厚礼蟹””猫冰“等宠物,更是将谐音、动物结合起来,让玩家不需要理解背景,便能迅速记住它们。
而在具体的设计上,《塔塔冒险队》并没有选择偏向超自然生物,或是繁杂的设计语言,而是给玩家带来了一种简洁表达感。
不过Leon告诉我们,《塔塔冒险队》的宠物看起来简洁,真正设计起来却并不简单。“它不是把一个东西简单的Q化,而是要在扎实的原画基础之上,对动物或者植物进行提炼,勾勒出最具辨识度的结构,删掉不必要的信息。其实更像是画一些抽象画的过程。”
Leon还向我们表示,形象设计就能够占据宠物设计比重的70%。尤其是在项目早期美术人手有限的情况下,团队无法依靠大量细节和复杂动画堆砌内容,只能更加重视每只宠物最核心的视觉记忆点。
海外上线后的反馈,也让团队更加确认了这一点。
《塔塔冒险队》在海外能够获得大量关注,将人的情绪融入宠物设计的思路绝对功不可没。嘟嘟蘑一家所代表的“丧”便是其中的典型:它是疲惫的、是荒诞的,甚至是一种对玩家的自嘲。但正是这种对不完美情绪的接纳,让宠物从“可爱的游戏角色”变成了某种可以代替玩家表达自我的媒介。
以现实宠物为核心的方法也吸引了大量不玩游戏的玩家,有玩家就表示在遛狗时刷到游戏广告,因为广告中的小火柴“很像我家的狗”,于是下载了游戏。
当玩家将现实中的宠物,个人的情绪投射到游戏中的宠物时,玩家消费的就不再只是塔防战斗和数值养成,还会主动补充角色的过去,甚至试图参与这个世界的内容建设。事实上,目前海外已经有大量玩家围绕宠物、僵尸和其他角色创作二创图片、表情包与故事,甚至开始追问某些角色感染之前是什么样子。就连原本承担剧情引导功能的人类博士,也被玩家赋予了大量性格解读和角色关系想象。
而团队也在尝试让这些UGC真正进入游戏,例如将玩家绘制的作品制作成卡牌,并在游戏内署上创作者的名字。未来,玩家设计的宠物也有可能成为正式内容的一部分。
因此,《塔塔冒险队》如今对宠物的理解,已经远不只是“选择一个更可爱的题材”。从降低压力,到将进化确立为长期目标;从提炼视觉特征,到承载玩家的“情绪”与“共鸣”;再到回答海外玩家的二创与世界观追问,团队正在逐渐形成一套属于自己的宠物设计语言。
它真正想建立的,不是一个装满大量宠物的图鉴,而是一群玩家愿意记住、培养、分享,甚至主动为其补充故事的角色。
加速验证“轻而不浅”原则
对《塔塔冒险队》而言,海外成绩证明了一件事:团队得到了一批截然不同的玩家,“轻而不浅”的产品逻辑也展现出了市场吸引力。
这批玩家整体相对年轻。他们喜欢宠物、收集和情绪表达,他们或许不是传统意义上的重度手游用户,但往往有着丰富的游戏经历:平时会接触PC和主机游戏,也愿意在Discord等社区讨论宠物搭配、塔防阵容与关卡解法。宠物所承载的情绪价值,以及能够适配碎片时间、同时保留策略和合作空间的玩法,帮助游戏触达了传统卡牌甚至捉宠用户之外的人群。
上线第二个月后,游戏的日活与新增仍然相对稳定。但面对这份成绩,他们表现得相当克制。
“大体符合预期的基础上,有一点超出预期。”
在团队看来,海外成绩说明产品找到了第一批玩家,但并不代表长线问题已经解决。此前测试中,随着糖果机和首批活动的新鲜感消退,制作组观察到玩家开始期待更多新玩法和更明确的宠物成长目标。为此,团队增加了在线合作,并将宠物收集与进化确立为长线核心,再让活动、社交和组队围绕这一目标展开。
不过,随着产品进入长线运营阶段,团队面对的问题,也从“核心玩法能否成立”转向“能否稳定的提供内容”。与此同时,即将上线的国服还将把他们带到另一批玩家面前,这同样需要产能支持。
目前,《塔塔冒险队》团队只有四十多人。卡布坦言,项目确实面临一定的产能压力,这也是团队正在大规模招聘的原因。不过,他们希望找到的不只是拥有成熟项目经验的人。
“首先,他得爱玩游戏。”卡布说,“可能也需要更搞怪、更有梗一点。”
这里的“有梗”,并不只是追逐流行。宠物设计需要建立在对动物、生活、网络文化以及玩家情绪的持续观察之上。在团队内部,很多分歧也不会依靠资历和职位直接决定。讨论具体方案时,大家会直接回到体验:为什么它好玩,玩家在什么地方感到不舒服,这套系统究竟增加了乐趣,还是只增加了负担。
这套方式其实延续了团队成员过去在莉莉丝内部形成的工作习惯。卡布和 Leon都已经在公司工作多年。回忆早期经历,卡布提到,自己最看重的并不是某套明确的激励机制,而是同事之间共同学习和一起做游戏的氛围。
他告诉竞核:“19年前后,他们项目的八名策划会一起玩自走棋,最后一名负责制作UI。因为在当时的策划团队里,做UI被当成一种玩笑式的“惩罚”。”
卡布从战斗策划成长为组长,再到制作人并发起新项目,也是在这套环境中完成的。这种成熟经验与创业状态的结合,也构成了《塔塔冒险队》的另一面。项目从三四个人开始,在不断测试、推翻和重构中成长为一款完整产品。成熟公司的资源没有代替团队思考,而是让少数人的产品判断有机会接受真实市场的验证。
事实上,整个团队的方法论也在这个过程中发生一些变化。卡布提到,2024年莉莉丝的战略是“品类进化”。那时,他交流的对象主要是同品类制作人和行业从业者,讨论的是卡牌游戏现阶段有哪些问题,又能通过什么方式继续进化。
到了2025年,战略进化为“超越预期”,他的注意力开始从行业转向玩家,会花许多精力去了解玩家的需求、画像和喜好。
从品类出发,到从玩家出发,这种变化最终指向了同一个问题:“卡牌游戏的未来在哪里?”
面对这个问题,卡布没有给出某个玩法或题材。“我现在作为制作人去看产品,已经不会先把它看成一个赛道。商业化游戏最终还是要找到用户。你只要找到这批用户,符合他们的预期,把体验做好,就可以了。”他分享道。
在他看来,修仙、武侠、宠物、末日生存或者太空战斗,都只是通向用户的不同方式。真正决定一款产品能否成立的,不是它是否属于一个正在增长的赛道,而是想要这套体验的玩家是否足够多,团队又能否准确理解他们。
而《塔塔冒险队》正是莉莉丝基于自身卡牌研发、全球发行与长期运营经验,为捉宠赛道给出的一套极具“莉莉丝风格”的解法,也是他们找到的一批全新玩家。对于《塔塔冒险队》自身而言,海外近2亿元的开局,也证明“轻而不浅”的玩法逻辑是成立的。但海外不是终点,国服也不是一次简单复制。它们共同构成了莉莉丝寻找下一批玩家、下一种产品形态和下一个长期答案的过程。
正如卡布所说:“你的玩家在哪里,未来就在哪里。”
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