像素画颜色基础知识

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文本概览:全文约 1,219 字,阅读约 4 分钟。

调暗/调亮时必须带色相偏移——阴影偏蓝(冷),高光偏黄(暖);只改亮度,画面会发灰。

先认清 HSV,再谈上色

颜色不是一块“红绿蓝”死色块,至少要分得清三样:

色相(Hue)

大家口头说的“颜色”——红、绿、蓝。色相在色环上从红走绿、走蓝,再转回红。

饱和度(Saturation)

同一色相可以很刺、也可以很淡。满饱和、半饱和、零饱和,观感差一截:

明度(Value)

也叫亮度/明暗:颜色有多“白”或有多“黑”。

注意:明度拉满并不等于白色——饱和度也得接近零,才会变成白。

选色:躲开“刺眼绿”和“死灰黑”

想要绿色,别直接端满饱和那一档:

灰色也一样:饱和度=0 的纯灰常常发死;稍微带一点蓝相,灰会更“活”。

黑也别用死黑:略提明度、略加饱和,让蓝/紫相露出来,轮廓和阴影才接得住邻近色。

入门阶段,直接用 Lospec 现成调色板[1] 也完全合理——先把关系练对,再自己建盘。

新手错误:只会改明度的球

任务很简单:左边亮、右边暗的小球。很多人第一反应是——暗的那边把 亮度 往下拖,亮的那边往上拖:

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球是圆了,但色阶像在往灰里沉。这正是入门最常见的“正确但不好看”。

转折:暗部偏冷,亮部偏暖

同一颗球,阴影往蓝(冷)靠,高光往黄(暖)靠:

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规则可以记成一句:

  • 变暗:色相往蓝方向挪一点(变冷)
  • 变亮:色相往黄方向挪一点(变暖)

绿色色阶最直观——暗部经 aqua 滑向蓝,亮部抬向黄;色条底下能直接看到色相数值在动:

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橙/红往暗走时,走通往蓝色的最短路径:往往经红/品红,所以暗红会带一点品红味。

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把色阶放进角色:先剪影,再定光源

色相偏移不是调色板玩具,要落到形体上。先用大色块搭可识别剪影:

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再填结构:

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然后才上光。光源远、像太阳时,光更散,高光与阴影对比相对柔:

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光源近、像头顶灯泡时,高光更扎眼,阴影更重:

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低分辨率脸部宁可留空,也不要硬塞五官——像素不够时,空脸比糊脸干净。

附带练习:行走先关键帧,再插帧

先画关键帧(左右腿各一档),再插中间帧,并记得上下起伏(bob)——没有 bob,走姿会像在滑地板。

两帧关键帧:

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插到四帧:

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再到八帧:

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第一稿不对就删掉重画——像素练习里,重画本身就是学习。

参考资料

Lospec 现成调色板: https://lospec.com/palette-list

Pixel Art: Basics & Tips — The GameDev Palace: https://gdpalace.wordpress.com/2018/04/19/pixelart/