爆改国民IP。

文/大田

6月6日,夏日游戏节上,穿越火线IP公布了全新的3A单机叙事游戏《穿越火线:潜伏》(下称《CF潜伏》)。游戏由That’s No Moon工作室(下称TNM)与Smilegate共同研发,腾讯K1与Smilegate联合全球发行。

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这款基于虚幻引擎5的第三人称战术潜行射击游戏,用CF中的双阵营设定讲述了一个双人故事:分属敌对阵营的特工莱拉和克罗斯,在威胁下被迫结成临时同盟。而在玩法上,游戏研发了「自适应掩体」系统,与已经成熟的掩体射击玩法不同,《CF潜伏》的设计,是玩家只需要在角色和敌人之间寻找遮挡物,角色就会自行调整姿态,借助地形进行掩护。

这周,TNM的首席创意官Taylor在上海接受了媒体群访。我们和他聊了聊:如何将CF这样的PvP IP改造为重叙事游戏?为什么要弃用已经成熟的掩体射击玩法,研发自适应掩体?

Taylor曾在顽皮狗工作十余年,是《神秘海域3》的首席设计师,2014年加入Infinity Ward任叙事总监,参与了《使命召唤16:现代战争》的重启。在他看来,正是因为掩体射击已经太过成熟,成熟到无聊,所以业界才需要创新的玩法。然而,大厂积累了太多的资产,很难去推动巨大的玩法革新。

2021年,他和首席设计官Jacob一起在洛杉矶成立了TNM,团队核心成员来自顽皮狗、Infinity Ward、索尼圣莫妮卡、Bungie等团队,他们还获得了Smilegate的1亿美元投资。《CF潜伏》是这家工作室成立5年来的第一款产品。

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左为Taylor,右为Jacob

然而,即使他们已然是行业老兵,创业初期也并不容易——刚刚成立TNM时,团队只有20个人,大家只能用自己的笔记本电脑工作。但这也给他们带来了灵活性,他们可以根据项目需求搭建技术体系。

至于IP的叙事化改造,Taylor觉得重点在于把握精神内核,而不是复刻火麒麟这样的视觉符号。

在他看来,即便是局内需要对抗,玩家也不会觉得对手就是坏人。他们在《CF潜伏》中利用潜行玩法讲述合作的故事:敌人的数量众多,一旦玩家脱离潜行状态,压力就会非常大。只有保持玩家的紧张感,和队友的合作才会成为必要。

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这名从业二十几年的行业老兵对射击玩法和叙事设计的思考,应该能让不少人感兴趣。以下是经整理的群访内容。

01

用玩法和叙事把握CF的精神内核

Q:CF在中国的受众很广,《CF潜伏》有什么特别的策略来吸引中国玩家?

Taylor:我们有过在既有IP上创作的经验,比如2019年重启《使命召唤:现代战争》——接手一个老游戏,对它做出自己独特的诠释——我觉得做得非常成功。《现代战争》的老玩家觉得这就像原版《现代战争》,但我们从未试图让它看起来和旧版一模一样,外观是表面的,关键在于感觉。

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Q:可以举例说明吗?

Taylor:就像詹姆斯·邦德,从肖恩·康纳利到丹尼尔·克雷格,没人说哪个演员长得最像上一个,而是看谁能诠释这个角色。我们在《现代战争》上采取了同样的方法,在保留IP辨识度和情感基础的同时,塑造属于这款作品的表达。

Q:这在《CF潜伏》上是如何实现的?

Taylor:我们的创作建立在对CF核心精神的理解上,而不是简单复制服装、武器,比如火麒麟这些视觉符号。

CF的核心就是两个阵营:保卫者和潜伏者。随着对CF的了解不断深入,我们越来越觉得这个IP的主题,非常契合我们的理念。CF的核心设定里不存在绝对的反派,不同阵营只是拥有不同的信念,并愿意为各自相信的事物而战。

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《CF潜伏》中出现的保卫者标志

CF里还有一些标志性模式。比如幽灵模式,我们对幽灵装备和幽灵刀有自己的艺术诠释;再比如生化模式,原本互相敌对的两个阵营,面对生化幽灵必须携手合作。我们的故事与此非常相似——两个立场对立的主角,被迫共同面对更大的威胁。

Q:那你们如何与CF IP框架形成一致的改编方向?

Taylor:我们把一种状态称为「良性冲突」:双方都清楚自己有珍视的信念,同时承认对方拥有不同的立场,这种差异未必能简单归结为谁对谁错。

相反,当人们认定自己代表绝对正确、只想不惜代价赢得胜利时,理性沟通的空间就会逐渐消失。

CF的核心设定正建立在这种复杂性之上,我们非常认同它,也希望在作品中认真延续。

Q:从技术上来说,你们怎么实现这种精神内核?

Taylor:技术与叙事不应彼此割裂:技术要帮助故事成立,叙事也要为技术提供明确的体验目标。

《CF潜伏》的故事是关于两个不同立场的人走到一起,必须有一个理由让他们觉得有必要合作,这个理由就是我们施加给他们的压力。这种压力不仅来自故事概念,也来自玩家玩游戏时感受到的压力。

Q:具体而言呢?

Taylor:就拿掩体设计玩法来说吧,我们做第三人称掩体射击游戏已经很久了。这类游戏刚出现的时候,玩家会很惊讶,但那已经是20年前的事了。

我们的重要突破,是让玩家能在非规则地形中自然移动和战斗。

以前你走进一个空间,会说「这张桌子明显是低掩体,我可以贴在后面」,这太无聊了。现在空间里有复杂的有机地形,任何地方都可以作为掩体。我们把这项技术叫做「自适应掩体」,它让玩家能够读懂环境,甚至不需要贴上去,只要在角色和敌人之间寻找遮挡物,角色就会自行调整姿态,借助地形进行掩护。

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这样玩家必须不断评估环境、避开敌人视线、保护自己,而这正好强化了叙事体验。两个主角寡不敌众,必须使用游击战术,而利用地形优势本身就是游击战术。这就是技术和叙事相互支持的例子。

02

掩体射击成熟到无聊,

需要创新

Q:在设计的时候,叙事设定和自适应掩体玩法,哪个是先出现的?

Taylor:叙事和玩法要持续相互验证。叙事提出「两个彼此并不认同的人必须合作」,玩法就需要让玩家真正经历这种合作。

很多潜行游戏里,潜行和正面战斗是截然分开的两种状态:一旦被发现,就完全转入正面交火,玩家甚至会为了全程潜行而重新读档。

我们的系统不是这种二元设计。玩家可以全程潜行通关,也可以被发现后进入激战;NPC队友吸引敌人注意力时,玩家可以切断视线、重新潜行。

我们还有终结技:玩家可以远距离击倒敌人,但走过去处决会完全暴露,这时队友可以绕到侧翼替他执行。这样一来,「共同作战才能生存」既是剧情命题,也是可操作的游戏体验。

Q:掩体射击已经非常成熟,为什么还要创新做自适应掩体?

Taylor:首先,它服务于叙事压力。传统掩体系统往往是明确的「安全/不安全」二元状态,玩家进入固定掩体后,紧迫感容易下降。自适应掩体要求玩家持续判断遮挡、敌人视线和移动路径,这样我们就能让角色始终处于动态压力中。

其次,成熟类型仍需要新的体验。20年前掩体射击刚兴起时,看到敌人涌上来会非常紧张刺激,但现在玩家会觉得一切尽在掌控,没有新鲜感。创作者需要继续推动玩法演进。

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传统的掩体射击玩法

最后,对一家新工作室而言,建立辨识度同样重要。TNM需要拿出新东西回馈行业,也算是我们的一种冒险和不破不立。我们收到过一些很积极的反馈,有人期待本作能成为第三人称射击玩法演进中的重要节点。一个理想的成果是:自适应掩体能够成为掩体射击类游戏的新标准。

Q:你从事游戏叙事设计已经很多年了。在你看来,相比电影或文字,游戏在塑造角色关系上有什么独特优势?

Taylor:叙事游戏最独特的价值在于互动。玩家不是从外部观看角色,而是以角色身份参与旅程,共情能够通过行动建立。

同伴关系不是只靠精彩台词或过场动画。如果NPC在战斗中真正帮玩家脱离危险,玩家会自然地形成感谢和信任;之后当角色在剧情中开始认可彼此时,玩家的情绪也会与角色同步。

玩法和叙事必须共同作用,角色关系才有说服力。

Q:「敌对角色被迫合作」是经典的叙事原型,怎么在结局可预期的情况下保持吸引力?

Taylor:叙事创作不必为了「从未出现过」而刻意否定成熟原型。

我们的原则是「熟悉,但不同」:玩家可能预判两位角色最终会合作,但不知道他们将如何跨越障碍,也不知道脆弱的同盟会遭遇怎样的误解、动摇、反转和选择。

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而且我们虽然讲的是精心编排的线性故事,玩家在战术选择上却有很大自主权,复玩性很高。理想的叙事结果应当既令人意外,又在回看时显得合情合理——玩家原本以为答案是A或B,故事却给出第三种路径;出乎预料,但又具有必然性。

03

单机游戏仍有机会

Q:中国射击品类以长线运营产品为主,很少有单人叙事射击。你怎么看这个类型?

Taylor:我不认为单人游戏和长线运营游戏是非此即彼的竞争关系。我最近观察到的是,做新的长线游戏越来越难,因为它真的需要玩家投入大量时间——玩家几乎只能专注一款长线游戏,你同时玩两三款,就会在某一款中落后。

但这不影响你去玩单机游戏。所以最理想的是,玩家既有一款常玩的长线游戏,同时也可以玩单机游戏。二者是互补的。

Q:这个类型在中国的成功样本相对有限,如何看待市场风险?

Taylor:我认为市场一直在变化,玩家的喜好也在迭代。《黑神话:悟空》给我留下了极深的印象,堪称中国游戏行业新时代的标志——一款高制作水准、以叙事驱动的单机游戏,不仅在中国取得前所未有的成功,在海外同样大获好评。

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玩家审美与喜好的不断演变,是一件非常振奋人心的事。我们不认为任何玩家群体的偏好是单一、固定的。好的叙事和好的游戏设计具有跨文化的沟通能力,对本作而言,关键在于同时提供有吸引力的故事、对熟悉IP独特而尊重的诠释,以及有辨识度的新玩法。

Q:聚焦到《CF潜伏》上,你们开发了5年,这期间团队如何降低判断偏差?

Taylor:一方面,我们会用经验和直觉去揣测玩家意向;另一方面,我们在开发中会做大量测试,既考虑资深玩家也考虑新玩家,还会利用各种数据,甚至包括玩家在不同节点上的表情——是喜欢、高兴还是反感。

我们先定方向,同时保持开放,随时根据反馈调整。

Q:其实也有人说,现在的玩家可能越来越缺乏耐心了,你们怎么看待这个问题?

Taylor:我们还是从开发者自身来看这个问题。成熟的大型项目拥有庞大的技术体系、团队结构和用户预期,任何机制调整都需要在多个模块之间验证,创新成本更高。

这有点像麦当劳:改变巨无霸的经典配方风险很高。当你已经处于市场领先位置,继续向上的空间有限,任何改变都可能影响既有的成功,所以他们往往更稳妥——但从玩家角度,这种谨慎有时会让人失去耐心。

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Q:新工作室就没有这些问题。

Taylor:我并不羡慕大型工作室的引领者,新工作室的优势,是能从目标体验出发重新选择技术和组织方式。

本作聚焦单人体验,团队也从项目需求出发建设技术体系,这让我们能更灵活地开发自适应掩体这样的新机制。

我们还没处于领先位置,因此有更强的动力去创新,也不需要为了延续旧技术体系而挖掘它的剩余价值。几乎所有条件都在推动我们尝试新东西。

Q:可以讲讲你们是怎么推进这款游戏的开发的吗?

Taylor:过去五年,我们同时在完成两项工作:开发第一款游戏,以及建设一家能完成这款游戏的工作室。

团队最初只有20个人,没有什么硬件,大家靠自己的笔记本电脑干活,当时也没有虚幻引擎的授权。但这让我们能在早期快速明确产品方向、快速定型游戏类型。

看到虚幻引擎5「远古山谷」演示后,我们判断Nanite能支持高复杂度环境,但要让玩家在其中顺畅移动和战斗,还需要重新设计动画、移动和掩体系统。方向明确后,我们按项目需求招聘对应领域的专业人才,而不是让既有团队被动转型。

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《CF潜伏》中的地形景观

关卡生产方式也随之改变。团队使用摄影测量采集真实环境,把复杂的自然形态作为世界搭建基础,而不是先用简单几何体搭框架、再交给美术包装。

建设团队和开发产品都很有挑战,这段时间过得非常难,但回馈也非常丰厚。

Q:现在很多团队在使用AI提高效率,你们为什么不用?

Taylor:我们坚信人类的艺术创作。我们也相信,一旦用了AI,玩家在游戏里是能感受出来的。所以我们不使用AI,所有角色、动画、环境都是手工制作的。这是我们的信念。

Q:你这次上海之行参观了ChinaJoy吗?对中国玩家社群有什么感受?

Taylor:活动规模很大,过去洛杉矶有E3,如今能在上海感受到这样高密度的行业交流和玩家热情,是很有价值的体验。参与这个项目以来,我多次来到中国,能直接感受到CF玩家对IP的投入和热情,这对我们理解这个社群非常重要。

Q:最后,你希望为中国玩家带来什么?

Taylor:精彩的故事。

我十分相信叙事在游戏当中的力量,有一句美国俗语说得好:设身处地走一英里,方能体会他人的感受。我希望中国玩家既能从自适应掩体中获得新鲜的战术体验,也能投入到故事和角色关系之中,最终记住那些在共同旅程中逐渐理解并喜欢上的人物。

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