完美是种幻想,这一点放在任何领域都成立,游戏自然也不例外。但在玩家心里,总有些作品离那个传说中的10分只差一层窗户纸——如果不存在那一个细节的话,它们本该封神。问题在于,如果你真的没法无视它,那它就不是什么小细节了。
最近Reddit上有个热帖,聊的正是这个话题:哪些游戏你心里能给到9分,却因为一个致命缺陷永远到不了10分?玩家们七嘴八舌,吐槽的方向大概分两路——一路是操作和流程上折磨人的设计,另一路则是情感浓度太高,高到让人舍不得再碰。下面这些游戏,就是玩家们几乎无条件深爱、却又恨不得永远跳过某个章节的存在。
先说说《神秘海域:德雷克的宝藏》。作为系列开山之作,它至今依然是一段有趣的冒险旅程,但很多玩家一提到水上摩托艇关卡就头疼。别扭的操作、持续不断的敌人火力、还有满屏的爆炸桶,让这段流程成了整个系列里最不受待见的记忆之一。明明前面还在享受寻宝的浪漫,一上摩托艇就变成枪林弹雨中的逃命,手感还跟你对着干,玩家只能一边骂一边开。
《辐射4》的DLC《远港》口碑相当不错,甚至被不少人夸成游戏最好的扩展内容,但DiMA的记忆谜题到今天还在玩家群体里引发分歧。这种抽象又谜语人的积木拼图玩法,硬生生打断了DLC原本出色的节奏感和氛围。前脚还在阴森诡异的迷雾小岛上探索线索,后脚就被扔进一个花里胡哨的记忆空间里摆积木,再沉浸的体验也得当场泄气。
要说RPG里的白月光,《龙腾世纪:起源》绝对排得上号,但Fade梦境关卡至今恶名在外。那迷宫般的结构和反复出现的变形解谜,让无数玩家的多周目计划直接泡汤——哪怕这个游戏的剧情叙事再出色,一想到又要走一遍Fade,打开新档的手都会犹豫三秒。对一个以讲故事见长的游戏来说,这种流程设计简直是给热爱泼冷水。
《合金装备5:幻痛》的开场医院章节,确实给了所有人一个难以忘怀的第一印象。但问题也出在这里:这段过场密度极高的序章,剧情脚本感太重,玩一次震撼,玩第二次就开始煎熬了。很多玩家都希望游戏能提供一个直接跳过它的选项,好让他们立刻跳进那个自由自在的开放世界潜行沙盒里,而不是每次重开档都先当半小时观众。
Rockstar的西部题材杰作《荒野大镖客2》赢得了铺天盖地的赞誉,但那个被大雪覆盖的开篇章节,同样是玩家分裂的焦点。必须承认,这段慢热的教学流程对铺垫故事至关重要,那种严寒中的艰难求生,确实奠定了整部作品的基调。可也正因为它实在太慢、太沉,不少玩家在考虑开启二周目时,一想到要在雪山里骑马赶路好几个小时,就默默把游戏关了回去。
有些游戏的“致命缺陷”跟玩法毫无关系,比如《尼尔:机械纪元》。对不少玩家来说,这个游戏最大的障碍恰恰是它太好了——当你打出E结局,那个情感浓度拉满的收尾几乎是完美的,完美到让人觉得重玩一遍反而会稀释这段记忆。你怕的不是它不够好,而是怕再来一次,那份第一次的震撼就再也不在了。
《最后生还者2》的玩法和画面表现都广受认可,但那种毫不留情的情绪压迫感,真的会耗尽人的心力。即便是那些把它奉为神作的玩家,也常常承认自己不太敢轻易重玩——这游戏不是不好玩,是太累了。每一次重逢、每一次失去都在心里重重砸一下,玩完像经历了一场马拉松,回味是有的,再来一遍的勇气就未必有了。
《赛博朋克2077》的夜之城任务设计和战斗手感都相当出彩,但超梦调查环节总是把节奏打得稀碎。这种玩法在叙事上有它的价值,可当你想畅快淋漓地打完一段任务链,突然被拽进一个只能慢悠悠看回放的调查界面,那股子劲头瞬间就泄了一半。玩家不是不理解它的作用,只是对比游戏其他部分的高速爽快感,这段体验确实显得拖沓。
《星际拓荒》以惊人的探索发现感著称,可这份惊艳恰恰构成了它唯一的瑕疵——当你已经知道所有谜题的答案,这个游戏就再也无法给你同样的体验了。它像一本被剧透彻底的推理小说,过程依然优美,但那个“原来如此”的瞬间只能属于第一次。有玩家感叹:这不是游戏的错,是知道得太多的错。
这场讨论的尾声落在《
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