“我们并没有打算把难度这件事看得很重。真正在意的,是保住玩家的自主感,还有调查那些生物时的兴趣。”——这是《Yoshi and the Mysterious Book》(《耀西与神秘之书》)导演Masahiro Yamamoto在最新一期《Nintendo Dream》访谈里说的话。

和他一起接受采访的,还有高级制作人Etsunobu Ebisu和制作人Hisashi Nogami。三位核心成员这次聊的主题,是外界一直好奇的一件事:这款游戏为什么看起来“不太难”,甚至有点“过分温柔”。

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访谈里抛出的第一个信息就有点意思:原来在开发早期,耀西是能受伤的。

Nogami回忆说:“开发过程中有一段时期,耀西会受到伤害。”Yamamoto接着补充:“没错。我们这个团队和任天堂的员工,都属于那种天生主动型的人。他们试玩的时候,会完全不管自己是不是在掉血,直接往深处冲,接着往下查,结果还没反应过来,队伍就全灭了(笑)。”

这段回忆其实点出了问题的核心:耀西确实曾经像传统横版动作游戏那样,掉血、减员、然后Game Over。

那为什么后来又把这些元素全删了?

Yamamoto的解释是:“我们希望玩家去尝试各种挑战,但如果玩家会被击败、剩余耀西数减少、或者直接跳出‘游戏结束’,那大家就不会再愿意去冒险了。所以,我们把那些惩罚元素移除了。”

Nogami补充了一个更直白的理由:“最重要的事情,是玩家如何与生物互动,以及进行调查这件事本身带来的乐趣。我们并不觉得,让玩家因为受伤而感觉自己‘操作失误了’有什么实际意义。”

读到这里你会发现,他们对“难度”的理解,好像跟传统动作游戏完全不在一个频道上。

一般平台跳跃的设计逻辑是:先让你掉血,再用惩罚逼你练手法,练完再给奖励。这套逻辑在《Yoshi and the Mysterious Book》里被整个绕过去了。

Yamamoto说得很明白:“让玩家在受伤或掉进洞里之后重新回来,并不是因为我们想降低难度。是因为我们希望玩家在调查过程中拥有自主感。这也是我们没有给每个关卡设定目标点的原因。没有目标区,那种‘想要继续发现’的念头就不会断。”

这段话信息量不小。翻译一下就是:不设关卡目标,不是设计偷懒,而是怕你只管闷头往前冲——玩家一旦盯着终点线跑,就会错过路上本该被翻个底朝天的各种角落和生物。

说白了,这游戏的“难”,不在跳不跳得过坑,而在你愿不愿意自己去找点事做。

这时候可能有人会问:那它到底还算不算有难度?

如果按传统动作游戏的标尺去量,它确实“宽松”得不像话:不会死、掉落有救回机制、没有明确的通关目标。乍看之下,这几乎是一场没有挫折的冒险

但反过来说,让一个没有目标导向的玩家自由探索一款游戏,其实更考验设计者的功力——关卡里的信息密度够不够、生物互动有没有吸引力、地图拐角处值不值得拐进去。这些没有一样是靠“惩罚玩家”能堆出来的。

开发者也不是完全放弃了动作性。Yamamoto在访谈里提到:“虽然游戏里没有受伤导致的Game Over,但依然存在一些动作元素扎实的关卡。”这说明“伤害”被删了,但“挑战”本身没有被删。

只是挑战的惩罚方式变了:以前是失败后重新来过,现在是失败后直接原地继续。

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支持这套设计的人会觉得,这是一种反直觉的“鼓励型难度”——我不打你,但我不保证你一定能发现所有东西。你探索得越深,才越能碰到这游戏真正麻烦的部分。

而持怀疑态度的人可能还是那句老话:不让你失败的冒险,最后会不会变成一场观光散步?

这个问题的答案,原文里没有给出,官方也没有为自己的选择做过进一步的辩护。但从这次访谈的字里行间能感觉到,他们从一开始,就没打算跟你辩论“难度该不该存在”。

访谈里还有一段关于游戏中途出现制作人员名单的讨论,也延续了同样的思路。

Yamamoto的解释是:“在别的游戏里,玩家通关结局之后,通常会有一种‘现在什么都能做了’的感觉,世界仿佛向他们打开了。我们想让玩家在本作中更早一点体会到那种状态。”

所以,名单不是用来宣告“故事结束了”,而是用来暗示“现在随便逛吧”。

当然,会有玩家第一次玩到一半看到字幕时愣住,心想“我是不是无意中把主线给打通了”。这种困惑是真实存在的,只不过在开发者眼里,那反而算是设计意图的一部分。

有趣的是,三个关键词贯穿了整场访谈:“自主感”、“调查兴趣”、“不断发现”。

没有人提“手感调校”“跳跃精度”“敌人攻击模式”这些常规动作游戏关键词。

这大概能解释为什么《Yoshi and the Mysterious Book》看起来跟市面上大多数平台跳跃不太一样:它的难度判断标准,从“你被游戏打败了几次”,变成了“你愿意在游戏里多走几条岔路”。

如果你习惯了血条、命数、Game Over那种硬核反馈,这一作可能会让你觉得轻飘飘的。

但如果你更在意的是自己决定往哪儿走、揭开地图上每个问号背后的秘密,那这套“不惩罚”的设计,其实藏着挺大的一张探索网。

目前,《Yoshi and the Mysterious Book》已经可以在Nintendo Switch 2上玩到。这次的访谈内容,也一并提及了这款作品早期的企划雏形。

至于“没了伤害和Game Over到底算不算一种进步”,大概没有标准答案。

你觉得一款游戏必须有“输得起”的机制,才算有挑战性,那这作大概率会让你觉得太温和。

反过来,要是你觉得“敢不敢去尝试”本身就是一种挑战,那这个绿恐龙的新冒险,可能比它看上去要有骨头得多。