最近Reddit上有个帖子挺有意思。一位曾在Bethesda工作过的资深员工聊到了《星空》,开头就放了一句挺直接的话:“如果我来负责《星空》,我根本不会那么做。”
这话针对的是《星空》里那个核心卖点——1000颗可探索星球。当年这个数字公布的时候,确实挺震撼的,毕竟谁见过这么大体量的太空RPG。但游戏发售之后,社区里关于“星球多但内容空”的讨论一直没停过。
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这位前员工的说法是,他对待这1000颗星球的方式会非常不一样。具体怎么个不一样法,目前帖子里没有展开更细的实施方案,但“不会那么做”这个态度本身,放在当时参与过项目的人嘴里说出来,分量还是不一样的。
当然,这属于个人的事后复盘,不代表Bethesda官方立场,也不等于说《星空》当初的路线就是错的。
其实把两边观点摆在一起看,挺有意思的。支持“星球数量优先”的一方会说,1000颗星球带来的自由感和探索想象空间是实打实的,你开飞船降落在一个从没去过的星球上,那种“不知道会看见什么”的感觉,是《星空》独有的。反对的一方则会觉得,数量撑起来的规模,如果缺少足够的内容密度支撑,玩到后面容易觉得哪哪都差不多,探索的正反馈会被稀释。
两种说法各有各的道理,但说到底,怎么平衡规模和内容,本来就是开放世界游戏一直要面对的难题。《星空》选择了大面积铺开,这位前员工觉得应该换一种思路,仅此而已。
至于哪种更对,恐怕没有标准答案。作为玩家,你可能更在意的是:这1000颗星球里,有多少是真正让你愿意停下来多逛一会儿的。
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