大家好,我是冷逸。

自从 Seedance 2.5 正式上线之后,大家都玩嗨了,模型单次生成的能力直接拉到了 30 秒,一次能塞几十份参考素材。我这两天刷到的文章,全是它。

可时长一上去,难度也跟着上去了——30 秒里塞几个镜头、机位怎么走、光怎么变、声音怎么衔接,全得写进提示词。写不清楚,模型就替你猜。

所以,能不能直出一条高质量片子,中间差的是提示词功底。而这功底,可不是人人都有啊。

举个例子,看看我这条「沃」的登场特效画面。

换做以前,这条片子背后至少是一套永乐大典级别的提示词,但这次提示词可不是我手写的。

这几天我翻到一个藏着上百种视频 Skill 的宝藏库。拼贴动画、硬科幻、剧情短片、新海诚、火柴人……各种风格应有尽有,而且提示词可以直接拿、直接二创。

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这条片子,就是从里面挑了一个 Skill 做出来的。

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同一个库里,我挑了好几个 Skill 来玩,比如这条拼贴动画和这条硬核科幻片。

那这些片子到底是怎么做出来的?Skill 在哪用?好不好用?

且听我仔细说说。

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一手测评

1)我只给了一段口播,它先替我找到了画面

其实这几个短片,都是我用 Flova 这个AI视频创作 Agent 做的。

以拼贴画短片为例,其实我只给了一段口播文字,在 Skill 库里选择了「拼贴动画(逐字稿驱动)」这个 Skill 来创作。

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随后,画布右侧开始了 Agent 的全自动化工作流,没有把每句话机械的配图。而是帮我提炼了几个核心画面。

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它抓住了四个视觉隐喻:设备齐全的厨房只用来泡面,传送带上的重复劳动,慢慢搭起来的流程生产线,以及下一次打开工具时已有的起点。

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这一步很像一个内容创作的前置流程:人先把要说的话讲明白,Skill 再把抽象观点拆成可执行的画面任务。对于要做口播、观点视频、品牌小片的人,这比从空白画布开始想镜头要省掉很多来回。

在每一步都跟我确认无误后,Agent 逐步完成了整个短片内容的生成。

2)片子做完,直接进了剪辑台

四段拼贴画面、约 32 秒中文旁白和背景音乐,最后都进入了同一条时间线。

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这里的时间线界面,给我的感觉更像一个接入 Agent 的剪辑台:画面、旁白、音乐分层放在项目里,能预览,也能继续调整。前面用自然语言把活交出去,后面又回到熟悉的内容制作流程里检查、修改和交付。

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成片可以直接导出视频;还想继续精修,也能导出 PR 文件和全部文件。对已经有剪辑工作流的人来说,这个功能还挺方便的。

3)镜头一多,真正难的是谁来管住它们

接着,我用官方的「赛博巨物:硬科幻短片」Skill,又做了一只原创短片《最后一次日出》。

我以「流浪地球」为灵感原型构造了一段故事:一座城市很久没有见到阳光,轨道维修工程师林安要修复失控的太阳反射镜,她和地面上的女儿朵朵保持通话。

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这是 Agent 用这一句话最后跑出来的样子。

你只需要把故事想法交给 Agent,它就会在工作空间内把故事版拆成“关键元素、分镜、音频层”三个板块。人物、场景、道具和声音分类清晰,素材也能随时绑定、归类。

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除了故事板,点击左下角,也能直接切换到画布模式。

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我个人其实还挺习惯用画布,但每次元素一多,最烦的就是归类。

有时候同一个角色生成了好几版,素材一多,画布乱的没法看,更别说还得一个个连线了。

不过这次这活它直接替我干了。关键元素、分镜、音频层分行整理好,镜头之间也已经帮我连好了线。

更有意思的是,Flova 把官方 Skill 的完整流程直接放进了项目文档。点开以后,可以直接看到 skill.md 和全局的视频规格。

Skill 可以直接在页面上就能编辑,也可以另存到“我的 Skill”。

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项目里的东西多起来以后,也不用在对话里把素材名字重新打一遍。输入一个 @,当前项目里的角色、场景和镜头就会直接出现在列表里,点中以后再告诉 Agent 要改什么。

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而且,无论是场景还是人物,每一个 Shot 都会自动关联到对应的元素。分镜提示词里甚至写了故事节拍、机位切换、光影和声音对齐方式。

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有任何需要调整的需求,可以直接在 Shot 下面的评论里输入调整。

生成过的版本也会留在这里,还能回看。做 AI 视频的人大概都经历过:抽了几次,最后发现第一版最好,结果已经找不到了。这个版本回溯的功能对实际创作确实很有价值。

修改版出来以后,可以直接在几个版本之间切换,再把选中的一版设成“最终镜头”。

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我还对开场镜头提了一条很具体的修改:保持林安外观不变,加强远处反射镜的暖金色反射光,同时保留失光城市的冷蓝色,并去掉视频最后一秒的杂音。这样的修改可以直接落在对应 Shot 上。

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Agent 跑完修改以后,依次生成了所有分镜,合成了成片,也就得到了前面看到的那个短片。

一条片子做完,我们可以在角色素材的菜单里,可以把已经确认的「关键元素」存进资产库。保存时可以选择勾选“包含关联故事板信息”,人物描述、相关元素、镜头和音频层的上下文会跟着一起留下。

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点开资产库,所有保存过的角色都会出现在“故事板资产”里,可以随时在新的项目里调用。

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做过的人物和它背后的项目上下文可以继续带走。换一支片,不必重新翻旧项目找参考图。

4)官方 Skill 能看,还能改成自己的

而且,不仅是资产可以存下来,流程也可以。喜欢的 Skill 可以直接“创建副本”,再按自己的习惯改。

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我复制了「剧情短片(音色参考)」的流程,做了一套「双人对话短片(单场景)」Skill。

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在这个 Skill 的基础上,我做了单独的约束和优化。于是,得到了一个自己的专业级 Skill,刚上手的朋友照着这个方法来创作,真能少走不少弯路。

我用这个 Skill 又创作了一段故事《关灯以后》。

Agent 同样先做了店主、老读者、深夜旧书店、借书卡和旧书五组视觉参考,随后继续完成双人对白和后面的成片。

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Seedance2.5 帮我直出了一段 30s 的剧情,一气呵成,丝滑顺畅。

下一次如果再拍这类的两人对话,也可以直接用这个 Skill 了。

5)一张图 + 一句话,三个模型跑同一套提示词

最后回到开头那条「沃」,用的是这个「百万主角登场动效」的 Skill。

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同样只需要把「沃」的形象图传上去,模型选择 Seedance 2.5,写好提示词,再点击生成就行。

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等他做好以后,我认真看了下这个片子 Flova 的 Skill 自己创作的提示词。

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提示词我也放在这里了,感兴趣的话你们也可以拿去试试。

完整提示词:
【BGM卡点】高精度半写实3D CG游戏宣传海报级画质,冷峻赛博机能未来都市氛围,深蓝黑基调配亮青蓝主能量色与洋红紫对比边光,电影级光照,雨夜赛博朋克世界观。全片强劲侧风贯穿,风向始终一致。

[镜头 1:极速垂直俯冲 | 上帝视角极限大透视]
摄影机采用上帝视角极限大透视,从无限延伸的雨夜赛博未来都市极速垂直自由落体俯冲穿掠。高耸摩天大楼、发光霓虹广告牌、全息投影幕墙在镜头前剧烈透视畸变拉伸,雨线在强风中斜切成密集银色轨迹。高速运动模糊,青蓝体积烟雾与洋红霓虹光晕交织,电影级光照。前景大面积半透明六边形全息碎片与青蓝洋红碎屑随狂风迎面拍打掠过镜头;中景楼宇间粒子尘涡与电弧翻涌;背景夜空深处霓虹光点与辐射扩散体积光在强风中急速位移。节奏较缓,建立世界观与氛围。
[转场设计:动态模糊俯冲 ➔ 降格变速硬切]

[镜头 2:破空登场 | 子弹时间超低空仰拍大透视]
节奏瞬间切换为子弹时间慢动作。镜头硬切至超低空仰拍大透视,极具空间畸变张力。主角
图4.png
从半空中撕裂的深紫色空间裂缝中破空跨步而出,单脚轰然踏碎地表,混凝土碎块与青蓝电弧爆闪四溅,强轮廓光勾勒全身剪影。前景全息六边形碎片随冲击波迎面飞散;中景地面龟裂激起的粒子尘涡与电弧剧烈翻涌;背景裂缝残光与霓虹迷雾在狂风中涌动。头发与夹克衣摆在强风中剧烈翻飞。
[转场设计:踏地冲击爆闪 ➔ 极速鞭甩运镜(Whip Pan)]

[镜头 3:充能微距 | 极限微距特写]
镜头极限微距推进至主角
图4.png
手部,科技手套上的青蓝发光线缆与电子模块特写,电弧在指节间积累跳动,能量光晕由暗到亮迅速充盈,高饱和青蓝光芒将画面局部完全照亮。前景悬浮的六边形全息碎片在强风气流中颤动掠过;中景手套发光线缆激发的细密电弧丝线向外扩散;背景深蓝黑虚焦霓虹光斑随强风晃动。
[转场设计:电弧积累光爆 ➔ 急速甩镜(Whip Pan)]

[镜头 4:蹬墙跑酷突进 | 高速横向跟拍 + 玻璃碎裂]
高速横向跟拍镜头,主角
图4.png
在狂风暴雨中敏捷蹬踏摩天大楼玻璃幕墙侧面,玻璃在脚踏瞬间炸裂(Glass Shatter),碎玻璃碴裹挟青蓝电光飞溅,主角以爆发力反弹腾空飞身高速突进,大幅空间位移。高速运动模糊,夹克衣摆与头发在强风中剧烈拉扯抖动。前景玻璃碎片与青蓝碎屑随强风迎面横扫掠过镜头;中景主角突进激起的风暴粒子、火花与尘涡翻涌;背景高楼霓虹光轨在强风中拖曳成线。
[转场设计:腾空瞬间 ➔ 降格变速切入慢动作]

[镜头 5:四景别一镜到底 | 无缝流转]
节奏切入子弹时间,镜头无缝流转覆盖四种景别,中间不硬切:首先极限面部特写,主角
图4.png
冷静锐利的双眼直视镜头,瞳孔倒映青蓝光芒;镜头顺滑后拉至中景,胸前青蓝菱形徽记与机能连帽夹克在风中闪烁;随后继续后拉至全景,主角在虚空高处伸展双臂,衣摆与头发迎风烈烈翻飞,周身青蓝能量光晕扩散;最后运镜急切进入强透视仰拍,主角翻转身体朝地面高速俯冲坠落,极限压迫感。希区柯克变焦(Dolly Zoom)在全景段导致背景空间发生剧烈扭曲挤压。前景全息碎片随强风拍打掠镜;中景周身粒子、电弧与风效尘涡剧烈翻涌;背景霓虹光点与体积光在狂风中急速移动。
[转场设计:俯冲坠落加速 ➔ 动态模糊硬切]

[镜头 6:砸地爆发 | 低角仰拍冲击波定格]
主角
图4.png
从天而降,单拳重重砸地,镜头跟随坠落并瞬间定格。地面混凝土瞬间龟裂炸开,爆发出扩散性的青蓝色环状冲击波能量荡开,能量环刻蚀出发光符文轨迹。强明暗对比(Chiaroscuro),一侧青蓝冷光、另一侧洋红紫边光勾勒轮廓剪影。前景冲击爆起的六边形全息碎片迎面拍打镜头;中景砸地激起的粒子、火花、电弧与尘涡剧烈翻涌;背景霓虹迷雾与体积光辐射扩散。夹克衣摆在强风冲击气流中剧烈翻飞。
[转场设计:冲击爆点轰鸣 ➔ 极速闪白硬切]

[镜头 7–8:终极能量风暴爆发平滑溶入结算定格 | 一镜到底连续运动 | 希区柯克变焦 + 全身爆发 ➔ 镜头运动自然落定]
节奏爆速拉满!主角
图4.png
全身瞬间爆发出极具毁灭性的青蓝与洋红双色重叠终极能量风暴,能量柱冲天而起,周身电弧狂乱炸裂。希区柯克变焦(Dolly Zoom)导致背景空间发生剧烈扭曲挤压。镜头拉至中全景,主角展臂站立于废墟高台之巅,双色能量光柱将整个画面照亮至极度饱和。头发与夹克在狂风能量气流中剧烈撕扯翻飞。前景大面积全息碎片与青蓝洋红碎屑在能量风暴中迎面撞击镜头;中景能量爆发激起的粒子风暴、火花、电弧狂乱翻涌;背景霓虹光点与迷雾被能量冲击波推散扭曲。
能量风暴高光冲顶后,摄影机在不中断、不硬切的连续镜头运动中开始缓慢后拉并轻微环绕——此为同一镜头的延续,不存在任何切换或突变。在摄影机持续后拉环绕的过程中,动作、光照与背景粒子同步平滑演变:主角姿态由展臂爆发态连续过渡为双手自然靠近夹克口袋、微侧偏头的沉稳站姿;双色能量光柱亮度随镜头运动逐渐收敛内敛,由过饱和白热状态平滑回落至深蓝黑基调;周身悬浮的全息碎屑粒子随镜头运动缓缓沉降落定;背景由扭曲爆发态连续演变为青蓝与洋红强烈放射体积光呈舞台式铺开的结算背景
Standalone_endcard_img
。摄影机后拉环绕至最终落定位置时,画面自然锁定为结算构图:主角居中略偏左站立,右侧留出大量深色空间用于标题Logo叠加,周身悬浮全息碎屑在微弱气流中极缓慢漂浮,强明暗对比(Chiaroscuro)青蓝与洋红双侧轮廓光勾勒剪影。整个过程为连续不间断的单一镜头运动,结算画面是镜头运动自然落定的终点而非独立镜头。立体3D金属质感定格,体积光照收尾,深蓝黑迷雾在背景弥散,8K超高清画质结算。
[转场设计:能量风暴高光冲顶 ➔ 摄影机连续后拉环绕不中断 ➔ 动作光照背景同步平滑演变 ➔ 镜头运动自然落定为结算构图]

全片音效设计(内嵌):重低频Kick启动 → 失真Bass推进 → 高频Synth扫频逐镜递增 → 金属打击节奏骨架卡点 → 各镜头能量爆发冲击音效同步 → 终极风暴全片音效最高峰 → 镜头后拉落定段音效同步降频拉伸 → 结算画面能量收束音效平滑淡出收束。无对白,无音乐。

这东西,搁以前得在各种群、评论区求半天才能求得一份,现在它直接写好了。

不得不说,在视频创作这块,表达的门槛又再次被降低了。

模型同样是 Seedance 2.5,你自己写提示词和让一套调好的 Skill 帮你写出专家级的提示词,真不是一个水平。至少上面这段,我自己可写不出来。

在 Seedance 2.5 的加持下,还支持秒级修改,如果觉得某个片段不满意,也可以单独修改那几秒。

同样的提示词,我也直接让 Agent 用 Seedance 2.0 和 MiniMax H3 也跑了一版,给大家看看对比。

我个人确实更喜欢 2.5 的这个版本。

2.5 在镜头的衔接和过渡上,明显切换更自然,运镜也更丝滑,人物动作流畅,而且在对焰火、碎片、光影甚至是雨点的细节刻画上,都相当精致。2.0 虽然看起来加了很多炫酷、夸张的动作,但是细看会发现整体的镜头语言还是衔接的很混乱。H3 也有亮点,把人物大幅空间位移、高速运动的细节和脚步踏出的水渍都刻画的淋漓尽致,表达得很细腻。但是确实 bug 也很明显,比如明明是头朝下的俯冲镜头,下一秒切换就变成了脚着地。

不过,在画面的质感上,确实值得单说一句:AI 视频常被吐槽的假感、塑料感、油光、脏画质,这三版都没怎么出现,至少这个赛博机能的风格上,成片是能直接拿出去用的水准,这归功于这套强大的提示词。

6)有了CLI,再也不用手动创建

除此之外,Flova 还提供了 CLI,可以让 Codex、CC 这类外部 Agent 直接创建、打开和继续推进视频项目。

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接上之后,我还发现了一个隐藏用法。

Skill 库现在有一百多个,一个个点开看太慢。所以,我直接让我的 CC 帮我去翻:哪些 Skill 是新上的、每个挂的是什么模型、详情里写的什么流程——一条命令全拿到,还能按我的需求筛。

比如我给它说:

帮我查一下库里面现在一共有多少skill,2.5的有多少?

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这个体验挺不一样的。以前是我去适应工具的目录结构,现在是让自己的 AI 把工具翻一遍,再告诉我该用哪个。

对天天在用 Codex、CC 的人来说,确实太方便了——视频这一环,终于能被自己的 Agent 直接读和用了。

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深度体验下来,其实我想跟大家一起算一笔账。

做 AI 视频算成本,很多人只算生成花了多少积分。实际上一条片子的成本应该是四块:生成费 + 抽卡费 + 返工费 + 对齐的人工时间

Seedance 2.5 把生成这块的上限抬高了,但留给我们抽卡、返工、对齐的容错空间更多还是得在流程上把控。

这几支片跑下来,我觉得 Flova 真正在帮我省时间的地方在于:

  • 生成前先帮我出专业级的剧本和分镜,过程更清晰,确认了再花视频生成的算力;

  • 参考图不仅仅是素材引用,还会被解析成文字,全片拿它当锚点;素材多了还能 @ 一下直接引用;

  • 每个 Shot 的历史版本都留着,能回看,也能指定哪一版是最终镜头;

  • 自己调顺的流程也能存成 Skill,做过的角色能进资产库,下一条接着用;

总结下来就是三个词:更可控、更省成本、更高质量。

也说个赶巧的事。

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Seedance 2.5 满血版这次上线 Flova AI,配了一波活动:积分买一送一,限时 10 天再享 5.3 折,低至 ¥0.23 一秒。要连着搓好几条片子的话,这个赠送力度确实把费用摊薄了很多。

把那些重复的拆解、整理、连线和版本管理交给 Agent 以后,人终于可以把注意力更多放回故事本身了。