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很多欧美的经典即时战略游戏,比如《红警》《帝国时代》《星际争霸》之类的,只要初代口碑销量过得去,基本都能等到续作或资料片,就算这些游戏的原开发团队解散了,大厂手里还握有版权,不管隔多少年,只要他们觉得这个IP还能赚钱,就会把它们翻出来搞重制或者新作。但是国产的RTS就很尴尬了,无论当年游戏的评价高低,绝大多数都是一代即终章,很难见到正统续作问世。

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《傲世三国》就是个很典型的案例,它作为国内首个登上E3大展的国产RTS,当时交由EIDOS全球代理,翻译为16种语言对外发行,国内正版销量12万套,海外卖出26万套,拿过不少海外媒体的奖项,在当年绝对算得上是拿得出手的国产脸面。可即便是这样一款名头响亮的作品,我们也没能见到它的续作。

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据说当年《傲世三国2》已经开发到八成进度了,但不知何种原因,最后项目直接被砍掉,而它的半成品素材被挪去做了网游《傲世OL》,但这款网游也没能掀起什么波澜。

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我知道很多人会把原因归罪于盗版,的确,当年的盗版游戏确实是绕不开的痛点,但也不能把所有锅全部扣在盗版头上,玩法本身的取舍、行业大环境的转向、开发团队的命运,这些因素交织在一起,才造成了这款游戏最终的结局。

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拿同期的《帝国时代 2》、《星际争霸》放在一块对比,我们或许能窥探出《傲世三国》这套设计的长处与短板。西方的RTS逻辑很直白,采集资源、爆兵、决战,经济系统只是服务于打仗的工具。比如《帝国时代2》中的村民从城镇中心直接产出,只要有食物就能源源不断造人,打仗拼的是运营节奏和兵种对抗。

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而傲世三国完全是另一套思路,它把古代城池治理塞进了RTS框架里。游戏里人口不会凭空生成,得修建房屋,百姓要吃饭,朝廷要发放俸禄,吃不饱或俸禄亏欠就会出现流民,流民四处劫掠资源,城市还要郎中处理疫病;士兵同样消耗军粮,一旦粮草断绝,部队不会慢慢掉血,而是直接溃散逃跑。除此之外还有完整文官武将体系,文官坐镇城池提升生产、维持治安,武官领兵作战,武将忠诚度不够还会直接带着手下叛逃,这一套内政链条,是帝国时代完全没有的东西。

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单机打电脑的时候,这套模拟体系体验堪称一绝,玩游戏不只是带兵打仗,更多时候是在打理一方城池,还原了三国时期打仗打的是后勤粮草的历史逻辑,武将两军阵前单挑的设定,也很贴合演义的氛围感。可放到多人联机对抗中,这些短板就暴露出来了。

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玩家们想要打好对局,不光要处理伐木采矿,粮食、俸禄、治安、官员任免样样都要盯,单局动辄一小时以上,节奏十分拖沓。

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再看《星际争霸》,它走的是极致竞技路线,只有矿和气两种基础资源,追求快节奏博弈、多线操作,十几分钟就能打完一局。《傲世三国》和它几乎不在同一个赛道上,《傲世三国》的资源链条层级繁多,粮食要耕种、加工、入库,一环出错全盘崩盘,很难适配高强度对抗。再加上兵种的区分度有限,游戏好像更多集中在内政模拟而不是战术博弈上。

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所以《傲世三国》的历史代入感很强,这也是是海外的RTS所不具备的,这是它的优势。但如果追求联机对战的话,《傲世三国》的体验就差一大截了。因为这套设计本身就是矛盾的,想要保留治国模拟的特色,联机就注定小众;为了对战简化内政,又会丢掉自己最核心的灵魂。

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有时候我会想,如果当年目标软件咬咬牙,把完成八成的《傲世三国2》做完,然后在2003年正常发售,会不会改写国产RTS的命运呢?其实结合当年真实的行业背景来看,就算游戏顺利做完上市,依旧要面对一堆绕不开的现实难题,未必就能复刻初代的荣光。

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2003年《魔兽争霸 3》已经大火,网吧到处都是对战的玩家,市场已经被这套重英雄对抗的RTS重新定义。魔兽的上手门槛友好,编辑器还催生了海量玩家自制地图。反观傲世三国2,哪怕对系统做删减,骨子里依旧带着复杂的内政逻辑。老粉丝可能会认同它的模拟感,但大批普通玩家会觉得操作繁琐,上手门槛太高,所以依旧很难在对战市场打开局面。

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并且2003年国内网游市场规模已经达到了13亿以上,单机整体市场盘子仅有3亿元左右,当时《传奇》席卷大街小巷,大量玩家把时间和金钱投向网游点卡,愿意花钱购买单机光盘的用户群体持续收缩。

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此外盗版依旧横行,游戏刚上市,几块钱的盗版碟就铺满电脑城了。初代海内外合计38万套正版销量看着不错,但二代采用了全新的自研3D引擎,研发成本远高于初代,即便口碑炸裂,正版销量也很难覆盖高昂的开发开销。

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还有绕不开的团队隐患问题,当年因为公司全力转向网游的战略,已经有大批核心骨干心生去意。就算二代顺利发售,如果销量不及预期,公司会更加坚定all in网游。即便是运气不错销量尚可,在盗版的侵蚀之下,扣除巨额研发成本,实际利润也不会充裕,依旧很难支撑第三代作品的开发。

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所以不管结局走向哪边,它大概率很难成长为帝国、星际那样可以一代代迭代下去的长寿IP。

大家觉得我们的RTS为何会难以延续呢?欢迎在评论区一起聊聊吧!