打开网易新闻 查看精彩图片

作者 / 小 刀

编辑 / 朱 婷

运营 / 张 张

每年8月8日的腾讯视频动漫大赏,都是不少动漫迷日历上圈红的日子。而今年,依托于腾讯视频OFFLINE,动漫大赏在做一次新鲜而大胆的事。

随着 offline 动漫大赏开启,北京上海深圳等多地的影院同步开启动漫热映,很多场次的票一上线就被抢购一空,而大赏带来的动漫热潮还蔓延到线下,用户们交换周边,询价估价,俨然将这次 offline 变成了一个新型社交形式。

实际上,8月初,北京、上海、深圳等10个城市的儒意影城、商业空间陆续被动漫大赏“点亮”。影院里,多个爆款动漫IP和观众在线下相见。商场内,整栋“痛楼”成为城市中的IP入口,角色立绘顺着玻璃幕墙一路铺开。热门商圈里,成群结队的coser在街区之间游走,从广场到中庭再到影厅,形成一条条有趣的二次元动线。

在上海复兴公园,IP世界则进一步变成开放式的动漫乐园。

动漫迷们白天在影院沉浸观影、打卡痛楼,入夜后跟随巡游队伍穿行于复兴公园的夜色中,与喜欢的IP、角色在线下互动。这种“白+黑”的体验组合,让IP更主动地走向了观众。

过去的线下活动都更强调信息释放,而这一次动漫大赏,信息被有意弱化,体验被前置。观众不是来“接收内容”,而是直接进入一个由内容延展出的空间,给用户带来更沉浸的IP互动体验被更加强调。

从主题观影、痛楼打卡到乐园沉浸,在同一个时间段、十个城市里同时铺开,影院相关场次上座率那叫一个爆满。是的,在动漫大赏的线下场景里,OFFLINE正在构建一种新的IP体验模式。如果说今年3月浸入式音乐秀《双城之战》亮出了OFFLINE的旗帜,动漫大赏铺开的则是它的底盘。

一张电影票做门槛,一个公园做沉浸场景,用户在家附近就能走进动漫IP的“离线模式”。

01、当IP走出屏幕,OFFLINE让“热爱”变得可触摸

虽然是个普通周末,但北京CBD万达影城的气氛已经有点“过载”了。

《茶啊二中》的粉丝们早早就把现场围得水泄不通,影院更是座无缺席。海报前排队打卡的队伍拐了好几个弯,有人反复调整角度想拍出最满意的照片,有人拿着周边互相交换,还有人干脆支起手机开始录vlog。活动还没正式开始,现场已经进入了状态。

观影过程中,这种“过载”被进一步放大。笑点密集的段落几乎场场都有集体反应。有人笑到拍椅背,有人看到熟悉桥段提前起哄。到了主创互动环节,提问的手一排排举起来,从剧情细节到配音花絮,问题密度远超一般路演。一个女生告诉kk,她是专门从通州赶过来的,“因为这种氛围和在家里看是完全不一样的。”

把视线从北京这一场拉开,会发现这只是2026腾讯视频动漫大赏“十城百场”线下展映的其中一部分。

8月8日至8月16日,腾讯视频联合儒意电影旗下全国影城,在十个城市同步铺开上百场IP主题观影活动。从《茶啊二中》到《斗罗大陆·双神战双神》《斩神之凡尘神域》第二季,热门IP轮番登场,部分人气场次因为呼声太高紧急加场。kk还了解到,在展映正式开始前多个场次开票即售罄,火爆程度可见一斑。

期间,走进任何一家合作影城,都会有巨幅海报、角色立牌、主题打卡展板依次排开。不少影城还搭建了沉浸式“痛楼”,粉丝可以在不同动漫世界之间穿梭打卡。

痛楼是这次展映最直观的视觉冲击,也是理解OFFLINE玩法的一把钥匙。

这个设计在影院里是轻量级的,但它解决了一个关键问题。过去的观影活动,观众进影院买票、坐下、看完、走人,IP氛围只在映前映后的几分钟里出现。痛楼把这个时间拉长了,观众一进门就浸在IP里,观影只是这条动线里的一个环节,前后还有打卡、拍照、社交、买周边。体验被前置了,也被后延了。

而GOODS与OFFLINE的首次同场组合,则进一步把IP体验延续到日常生活里。放在影院展映的场景里,痛楼和Coser拉满氛围,GOODS的展台接着让观众把一件衍生周边带回家。诚然,看动漫、逛痛楼、买周边,三个动作被捏在一条动线里,从而真正让用户之于IP体验——从“可观看、可参与”延伸到了“可带走”。

“自留不出”、“也是没想到,来动漫大赏活动打卡变成进货了”、“停不下来,看见喜欢的IP周边谁能忍住不买”、“成年人不做选择,喜欢就要拿下”、“收、腾讯动漫大赏立牌”......毫不夸张,这次活动的多款周边,活动期间被抢购一空,甚至结束了还看见有人在社交平台收相关物料。不论是“自留不出”的珍视,还是“市价挺高”的感慨,背后是腾讯视频在线下给所有动漫迷们的一份特别礼物。

在kk看来,以上种种体验的成立,离不开这次OFFLINE与儒意电影的深度联动。OFFLINE负责把IP内容和用户兴趣带到线下,儒意旗下的全国影城则提供线下空间和场景承载能力,双方各自发挥最擅长的部分。动漫大赏“好逛”“好待”“人多但不乱”的感受,就是这套新模式落地之后自然呈现的结果。

与此同时,这也在反向验证OFFLINE新路径的可行性。此前,不管是偏重沉浸感的重体验项目,还是更轻量的观影互动,都是在不同维度上的探索。而动漫大赏在相对开放的空间里,把内容展示、互动体验和社交场景整合在一起,用更低的参与门槛覆盖了更广泛的用户。

与儒意的深度联动,更是进一步放大了平台的适配能力,让OFFLINE可以规划和调度不同IP、不同城市条件、不同时间节点的线下活动,形成更连贯的线下布局。

02、沉浸式、乐园化、开放式,OFFLINE为年轻人攒局

kk还了解到,今年动漫大赏的线下布局远不止于“十城百场”影院展映这一个动作。与儒意影城的联动旨在搭建一个覆盖更多人的“入口”,让用户能够走进来,坐下来,用一部动画电影的时间完成一次轻量化的内容连接。

而与此同时,OFFLINE在上海复兴公园打造的ANIME PARK,把这件事做到了另一个量级。整个空间被改造成了一个沉浸式的动漫乐园,通过多个玩法模块,让用户在一个相对完整的空间里自由切换状态。

整个园区里,有围绕IP打造的沉浸式“痛楼”,用户可以在不同动漫世界之间穿梭;有贯穿全场的集章任务,把简单的“逛”变成了有目标的探索;有DIY特调这样的轻互动体验,让用户在停留中留下更个人化的记忆;再加上随机出现的嘉宾、音乐秀和夜间巡游,让这个空间在不同时段呈现出不同层次的活力。

相比传统活动,ANIME PARK更接近一种IP主题空间运营模式。它将“逛、玩、拍、互动、消费”等行为融合在同一个场景中,让用户拥有更长时间的停留和更丰富的体验。用户可以在里面待上一整个晚上,而不会觉得节奏单一。只要条件允许,ANIME PARK具备在不同城市、不同IP组合下复制的可能。

这种变化带来了两个直接结果。一是参与门槛被进一步降低。用户不需要做复杂决策,只要进入现场,就能快速融入环境。

二是空间利用效率被放大。通过更高频的内容切片和更分散的互动节点,同一时间内可以容纳更多用户,同时保持体验的基本质量。这也是为什么在高人流情况下,现场依然能维持相对舒适的氛围。

再回头看OFFLINE的整体发展路径,便不难发现这是腾讯视频正在不断扩充自己的“工具箱”。沉浸式项目、乐园型空间、开放式活动,再加上最基础的观影互动,不同形态的线下活动正在被同时推进。

这也是腾讯视频OFFLINE区别于传统线下活动的重要方向:不是简单把线上内容搬到线下,而是重新设计用户与IP相处的方式。

这种变化带来了两个直接结果:一是参与门槛被进一步降低。用户不需要做复杂决策,只要进入现场,就能快速融入环境。这一点在售票情况上已经体现得很明显,更广泛的人群愿意参与进来,而不仅仅是核心二次元用户。

二是空间利用效率被放大。通过更高频的内容切片和更分散的互动节点,同一时间内可以容纳更多用户,同时保持体验的基本质量。这也是为什么在高人流情况下,现场依然能维持相对舒适的氛围。

再回头看OFFLINE的整体发展路径,便不难发现这是腾讯视频正在不断扩充自己的“工具箱”。沉浸式项目、乐园型空间、开放式活动,再加上最基础的观影互动,不同形态的线下活动正在被同时推进。这一切正是OFFLINE品牌最重要也最特殊的价值所在。

03、线下不是终点,OFFLINE打开IP的全新生命周期

当动漫大赏、JUMP PARK、浸入式音乐秀《双城之战》,以及一系列观影互动活动被放在同一条时间轴上,一个更值得关注的变化,是OFFLINE正在从“项目集合”转向“平台能力”,让“线下”成为内容体系里的常规选项。

这种能力的形成并非一蹴而就的。今年3月,OFFLINE推出首个项目——浸入式音乐秀《双城之战》,在线下为IP用户带来前所未有的强沉浸与包裹感,将深度用户拉进故事中的世界。

通过走进年轻化的潮流场景中,覆盖泛用户群,动漫大赏IP,不同的模式对应不同的门槛,不同的层级服务不同的目的。旗舰级大事件树立品牌标杆和市场声量,大众展映则能降低门槛、拓展更多触点。

回到最根本的问题,腾讯视频为什么在“OFFLINE”这件事上持续下注?

过去,用户和视频平台之间的连接,大多停留在屏幕之内。比如观看、讨论、二创等,这些行为虽然能形成社区氛围,但本质上是分散的。用户很少有机会在现实空间里确认彼此的存在,更难形成稳定的归属感。

而OFFLINE提供了一种更直接的连接方式。正如kk在动漫大赏现场发现,用户之间的交流几乎是“无门槛”的。有人主动帮陌生人拍照,有人在排队时聊起同一个角色,有人在互动任务中临时组队。这种比线上更真实的社交关系,会反过来强化用户对内容的认同。

当一个IP从屏幕延伸到现实空间,并且成为人与人之间交流的媒介,这个IP的价值就不再局限于内容本身,而是进入到更接近“文化符号”的层面。

更进一步说,OFFLINE不是对线上内容的简单补充,而是打开了一个全新的使用场景。当用户可以在周末去一个IP乐园逛一下午,或者在城市中心顺路参加一场动漫活动时,平台的存在感就从“使用时刻”延伸到了“生活时间”。这种延伸,会带来更稳定的用户关系。

线下体验、商品延展、线上内容,这三者逐渐形成一个闭环。OFFLINE目前所做的,就是在尝试把这条闭环链路一点点搭起来。从观影、痛楼这样的基础形态,到ANIME PARK这样的空间型项目,再到JUMP PARK、《双城之战》这样的旗舰级大事件,不同层级的场景正在被逐步补齐。

随着更多IP的加入、更多城市的落地,这套体系还会继续扩展。

可以确定的是,线下这件事,已经不会再被当作附加选项。OFFLINE会继续让内容走出屏幕,让用户在现实中相遇。