创作者和我说:“原以为这游戏只有我自己会喜欢。”

火炮是游戏中的常客。尤其是战略类游戏中,火炮射程远、威力大,在攻防两端都有亮眼表现,深受玩家青睐。

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“炮平四海!”在游戏中看着巨大的爆炸将敌人的阵地一扫而空,是火炮的主要爽点。但有这么个游戏反其道而行之:在《铁巢重炮》中,玩家要花费大量时间在测算等准备工作上,却不会亲眼看到敌人被炮弹轰上天的一幕。

在游戏中,玩家的主要工作是拉杆转曲柄而非欣赏爆炸。玩家扮演一名火炮操作员,驾驶一个四足行走、搭载5000吨级巨炮的原创载具。正如前文所述,玩家无法直接目击炮弹落下的瞬间,只能根据战术地图上更新的弹坑照片和击杀标志来推断战果。但另一方面,游戏在炮击的准备工作上下足了功夫。玩家要根据指挥部提供的坐标,在地图上测绘、计算出射击诸元,再手摇炮塔,调整火炮的朝向和仰角,以保证自己的炮弹能够正中目标。

具体打中了什么,只能开炮后观察地图上的击杀标志。不难看出,《铁巢重炮》选择了一个十分垂直的炮兵模拟玩法,甚至有些像是“数学游戏”。但这个看似硬核小众的玩法选择却获得了亮眼的商业成绩:游戏在8月6日晚发售后在线数很快达到了1.2万,拿下了99%的好评,并进入了Steam全球畅销榜前5。在撰稿时游戏发售不过11小时,已有不少超过7小时的玩家评价。

我们也和游戏唯一的开发尼克(Nick Nieuwoudt)聊了聊,看看这么一个独特的游戏,到底是怎么攒出来的。

尼克是军武题材的重度爱好者,热衷于《坦克世界》《战舰世界》和《战争雷霆》这类军事游戏,并自豪地告诉我:“每个时长都超过 1000 小时。” 左侧为开发者尼克,右侧为负责市场发行的多米尼克(Dominik)。

尼克从事游戏开发超过 20 年,也曾在 Wargaming 这类头部军武游戏公司任职。做款偏向硬核的“炮兵模拟器”这个想法,早在十年前就在尼克心里扎根发芽,但他从未有机会把《铁巢重炮》这样的提案真正摆上桌面。

“没有其他人想做纯粹的炮兵模拟,”尼克回忆道,“我当时也觉得这种小众玩法只有我会喜欢了。做出《铁巢重炮》后,我收到了不少玩家留言,有人说‘我一直想要玩这样的炮兵模拟游戏,现在终于有人肯做了。’看到还有这么多同好让我自己都有些意外。”

项目启动的契机则有些黑色幽默:尼克就职的上家公司被 Netflix 收购,他也随之失业了。对此尼克反而感到因祸得福:久违的自由终于来了,他能腾出手做出构思许久的“巨炮模拟器”。

一开始尼克手上也只有一些模糊的点子。作为军事发烧友,他多年来收集了不少军事文献,现实中的火炮、战列舰,乃至古斯塔夫列车炮,都成了他的参考对象。“口径即正义,射程即真理。”

游戏的玩法也经过了不少次迭代。尼克最初设想让玩家操控战列舰上的一门多联装炮塔,轰击陆地上的目标。这个设想虽然比较贴近现实,尼克也做好了一些初期建模。但他很快发现关卡设计被场景束缚住了,平台局限在船上能做的事情非常有限,不如干脆把巨炮搬到陆地上。

这时候,尼克另一个埋藏多年的爱好开始发力了:战锤 40k。尼克十岁就开始涂战锤棋子,那个世界的审美早已深深烙印在他的创作直觉里:巨型军事奇观、柴油朋克的美学、严酷黑暗却强调忠诚的军队体系,以及 Grimdark 特有的压抑叙事风格。这些东西尼克从未刻意规划过,但当他设计《铁巢重炮》的环境和氛围时,它们就自然而然地流淌了出来。

为了让炮塔内部结构的柴油朋克风味足够,尼克特地做了个铺管道的工具。比如第一关就揭露了游戏叙事哲学:最高指挥部一开始让玩家去轰击反君主派,当大伙听着唱片里激昂的军歌,操纵大炮向最高指挥部标明的位置一炮轰过去后,地图却显示玩家命中了己方的医院。次日收到的报纸又是另一种说法:医院遇袭不假,锅却甩给了反君主派。这套相互矛盾的信息碎片,很快给玩家勾勒出了“谁也不可信”的阴谋论故事。

尼克特地选择知名度更低的西班牙内战为故事原型,并将它提前了十年,构造出了一个架空世界线。这种选择相比起时代相近、名气更大的一战,可以给他更多的创作自由,做出属于自己的“Grimdark世界观”。当然,这背后也有一个更私人的原因:尼克出生于希腊,如今定居西班牙。

在《铁巢重炮》的架空世界线中,西班牙君主派尚未被推翻,各路势力暗流涌动,整个社会动荡不安。这种大背景十分适合进行“没有人是干净的,信息永远不可靠”这类压抑风格的叙事。

在交流过程中,尼克不管是提及从零开始自己手搓巨炮的3D建模,还是编写游戏的世界观设定,都带着股兴奋劲,不难看出他十分享受“自由创作”的过程。这让人不禁好奇,他是否在开发过程中卡过壳、遇到过棘手的难题。

尼克思索了一下,给出的答复是:“最难的是教会玩家如何开炮。”