Funselektor是一家位于加拿大的独立游戏工作室,其创始人Dune Casu则是一名现实的越野爱好者。自2014年以来,Dune就从现实经历中不断汲取灵感,围绕越野题材先后制作了《绝对漂移》《拉力艺术赛》两部独立作品。
如今,Funselektor工作室的第三部作品《越过山丘》即将在10月正式发售。游民星空有幸采访到了Funselektor工作室的市场工作人员,一起聊了聊《越过山丘》这款全新作品。详细采访内容如下:
Q:这应该是Funselektor第一次在国内接受采访,能简单介绍一下工作室本身吗?
A:Funselektor工作室成立于2014年,创始人Dune Casu的第一部作品是在GameJam上制作的《绝对漂移》(Absolute Drift)。在2015年之后,Dune就开始通过自己的房车在北美四处旅行,他的第二部作品《拉力艺术赛》就是在房车旅行途中完成。
Dune自己本身也是一名赛车爱好者,他也曾在赛车学校学习驾驶技术。对于他的每一部作品,他都热衷于分享自己的爱好,也同时包括他生活中的一部分。
Q:Funselektor工作室的前几部作品都是单人游玩模式,《越过山丘》为什么会引入全新的四人联机模式呢?
A:如果你是一个越野爱好者,你其实会发现很多时候你并不是一个人在越野。这样的灵感可能也来源于现实生活当中:大家越野过程最快乐、最有意义的时光,大概就来源车队中的大家共同协作,比如用绞盘、用千斤顶互帮互助,帮助对方去拖控等等一系列行为。Dune选择在《越过山丘》中加入多人模式,大概也源于他在现实中实践的灵感之一吧。
而从游戏设计的角度讲,多人玩法其实也是现在的一种行业趋势:它可以在游戏本身的基础上,涌现更多不同的玩法,玩家也可以自己去创造、体验美好的游戏瞬间,我们觉得这种特性对游戏设计本身是非常可贵的。当然,在单人模式中,你也可以在《越过山丘》中尽情享受一段安静的、甚至是带有一些禅意的旅程......不管你是独狼玩家,还是与家人、朋友一起游玩,我们都希望你可以在这款游戏里面找到不同乐趣。
Q:玩家会在越野旅途中遇到怎样的困难和阻碍呢?又可以使用游戏中的哪些方式去克服它?
A:首先我们认为游戏最大的阻碍其实是大自然本身。我们设计了很多例如非铺装的路面、泥泞道路等不同地形,还包括缓坡、山地、溪流等各种各样的自然环境,它们其实会是你在驾驶过程中遇到的最大困难。当然我们也会在游戏中加入一些非常经典的越野工具:比如前面提到的绞盘、千斤顶,以及能探测隐藏在岩石中货币的雷达。
另外,《越过山丘》确实会是一款需要你十分专注、操作精准的游戏。我在出展过程中也看到许多玩家在难转向、易翻车的地方放弃。《越过山丘》就是考验你能否足够专注地走完这趟安静旅程,这也是玩家可以不断尝试、向内探索的一个过程。
Q:从demo来看,对于《越过山丘》这种相对慢节奏的作品,制作组似乎对游戏的物理引擎做了一些特殊调教。能跟我们详细介绍一下有关这部分的调整,以及制作团队在这个过程中有遇到什么技术挑战吗?
A:我们开发团队其实重新“写”了一个物理引擎——你会发现《越过山丘》跟之前的竞速游戏相比,确实会呈现很多的不同之处,但与此同时,我们也希望保留玩家在驾驶时的一些标志性体验与感受。
对于开发团队来说,游戏开发的难点应该是如何去展现这种“慢节奏驾驶”,但又把我们之前在竞速游戏中的那种标志性驾驶感受保留进来。
Q:在《越过山丘》中改装车辆会造成怎样的性能影响?它能提高车辆整体通过性吗?
A:《越过山丘》的车辆改装主要体现在两个方面:首先是外形上的改装,它对你的车辆性能不会产生任何的影响;其次是车辆性能改装,它能直接改变你的驾驶感受。
比方说你对你的发动机进行改装升级,它就可以直接提升车辆扭距的最高速度;升级轮胎则增加车辆的抓地力,改装悬挂则会使车辆的底盘高度发生改变;包括车辆防护与涉水能力等一系列功能,玩家都可以自由尝试改装。
Q:游戏发售后大概会有多少种的车辆可以选用?它们各自会有怎么样的特点?
A:目前阶段大概就是20到25辆,它们主要分为四大类:轻型越野、旅行越野、工作型、探险型,它们在游戏中将发挥各种不同的作用。
Q:对于制作人Dune来说,《越过山丘》其实是与Strelka Games的第二次合作,双方在制作上是如何划分彼此的职责的?本次合作的整体体验大概如何?
A:首先,Funselektor其实更注重创意层次,而Strelka Games则带来了大量的专业编程工程师,在项目管理上也展示了相当丰富的经验——你知道对于独立开发者来说,项目管理确实会是一个较大的难题。
在职责贡献上,我觉得没必要再去进一步细分:因为我们虽然是两家不同的公司,但实际也已经成为了一个完整的游戏团队。
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