说《漫威Tōkon:战斗之魂》是近些年最受期待的漫威格斗游戏之一,并不夸张。去年 State of Play 上,它的亮相在一大串发布中格外醒目:Arc System Works 华丽又高速的格斗玩法,加上 PlayStation 的资源与漫威庞大的角色阵容,共同组成了一部 anime 风格的狂欢。即便套上 4v4 的组队规则,对所有渴望新漫威格斗游戏的人来说,它依然像美梦成真。 如今距离公布已有一段时间,情况也变得更清晰:它和过去那批经典漫威格斗作品已经不是同一路数。ArcSys 的目标是让它在未来十年里做到最好,PlayStation 则把它纳入长期服务型游戏的布局;这使它远不只是一款 4v4 标签格斗游戏。 “是的,读——Episode Mode 有相当大一部分是以动态漫画呈现,带完整配音;但如果你愿意,也可以让所有分镜以纯漫画形式排列,快速读完。” 一方面,它继承了开发团队更现代的格斗理念,方向接近《罪恶装备:STRIVE》,而不是《Xrd》或《龙珠斗士Z》;另一方面,它依然保留了只有真正精通系统、掌握时机的人才能打出的“失控感”。新手可以靠 Link Attacks、Quick Skills 和简单的换人逻辑轻松上手,而 Assemble 机制和连段系统又深得可怕。至于画面表现,从公开到如今依然华丽到夸张。 可惜,我对《漫威Tōkon》的热情,被 PC 版的实际表现浇了一盆冷水。它的系统仍有不少需要调整的地方,但只要能玩进去,它依然是一款足够有趣的游戏——甚至直接选择表现更好的 PS5 版会更省心。真正遗憾的是,前面提到的诸多优点,并不只是被某一处问题破坏,而是被 PC 版在这之外的一系列体验问题拖累。这件事本身,比任何单一缺陷都更让人失望。
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