早年的经典武侠单机游戏大多都是主打悲情结局的,但哪怕剧情再虐,制作组总会给男主角留几分体面和慰藉。就拿我们最熟悉的《仙剑奇侠传1》来说,李逍遥痛失挚爱,一生遗憾意难平,但他最终修成绝世大侠,名震江湖,受人敬仰。
《剑侠情缘2》中的南宫飞云历经江湖险恶与爱恨纠葛,即使错过圆满,也凭借一身顶尖武功纵横武林,洒脱不羁,留下了江湖名号。其他的一些悲情武侠游戏,男主要么得以报仇雪恨,要么功成身退,要么余生留有思念寄托,绝不会落得一无所有白白牺牲的下场。
但2002年厦门火凤凰打造的武侠游戏《少年行》却打破了这个不成文的规矩,它的剧情没有一丝兜底的温柔,通关结局的那一刻,我坐在电脑前愣了许久,心底的压抑久久散不去,这算是我见过最让人意难平的国产武侠男主了。
可能很多人没听过这一部作品,它确实挺冷门的,我在很多老游戏杂志上都没翻到关于这款游戏的介绍,是很偶然的情况下,一位粉丝发给我的游戏文件,一开始我还没当回事,可玩了之后才发现这款游戏和我之前玩的确实不一样。
游戏的故事背景落在南宋末年,乱世之中,金、辽、蒙古轮番南下,中原大地战火连天。主角慕容痕就是街头摆摊谋生的一个卦士,嘴上总自嘲自己十卦九不准,却总能看破世事机缘,看上去他就是一个混在市井里有点侠气的普通少年。
某天他在街上摆摊算卦,撞见女子竺湘兰被四大门派追杀。见不得女子受困一时心软出手相救,就这么一次拔刀,从此就被拽进一场巨大的武林阴谋里面,和竺湘兰爱恨纠缠,一步步走向身不由己的命运。
游戏的玩法放在当年来说也算是脑洞大开了,它抛弃了传统打怪升级那一套,而是图形化MUD式的练功系统。玩家不需要反复刷怪,随便找个地方打坐,靠着吐纳、运功、运精,就能自由转换生命、体力、精力、内力四大属性,相当于自由调配加点。
战斗是即时对战,可以自由走位拉扯,不过我最喜欢的是这游戏可以手动开关随机遇敌。只想看剧情的话就把遇敌关掉,不用被迫不停打架,想刷装备练武功的话,就打开到处闯荡就行了。队伍多人作战的时候,可以单独点选角色发指令,也可以框选全队一起行动。主角还有专属幻术,召唤幻象幻兽帮忙打仗,武学、装备全部要拖拽到栏位才生效,整套系统玩起来很有新意。
但玩法对我来说并不是最主要的,它让人心里堵得慌的结局,才是让我最印象深刻的。
因为我玩过的大多数武侠游戏都是女主受难,男主一路开挂去拯救,可《少年行》承受所有苦难的却是男主慕容痕。他一路和竺湘兰患难与共,两人在乱世互生情愫,但摆在他们面前的是武林盟主风亢龙一手策划的巨大阴谋,竺湘兰正是风亢龙的亲生女儿。身世立场、江湖恩怨、乱世洪流,重重压在两个人身上,从头到尾,几乎没有片刻安稳。
虽然男主一路过关斩将,一路揭开阴谋,好不容易打到最终决战,对上了最终BOSS酒肉和尚,可对方修炼的无穴神功必须保持童男之身才能发挥全部威力。为了护住竺湘兰,慕容痕被迫破掉自身根基,一身修为直接大幅跌落。曾经苦修得来的一身本事,瞬间折损大半。
即便拼尽全部气力,他依旧倒在了BOSS的掌下,当场殒命。到最后是竺湘兰强忍悲痛找出了功法的破绽,亲手除掉反派大仇得报。虽然大仇报了,但那个陪她颠沛流离,愿意为她豁出性命的慕容痕却再也回不来了。结局画面只剩竺湘兰一个人,守着满目疮痍的江湖,独自回忆过往种种。
纵观老国产武侠游戏,悲剧结局不算少见,但大多牺牲的是女主或者配角。像慕容痕这样一个市井出身的普通少年,只因一时侠义心肠卷入江湖,拼尽一切,落得身死道消、白白牺牲,连半点江湖名望都没留下的结局,也算得上是少有的了。
当然客观来讲,游戏受限于当年小团队的成本,主线流程偏短,中后期大量跨地图来回跑路填充时长,支线内容偏少,挖掘空间有限,和仙剑、剑侠这类一线大作比,完成度上确实存在差距。
可就算有这些缺点,依旧掩盖不住它的特别之处。如果你玩腻了一路开挂爽到底的武侠,看惯了悲情结局却留有慰藉的江湖,想感受一回小人物在乱世江湖里的极致无力与悲凉,有空可以体验一下。我相信你在通关之后,会有很长一段时间都忘不掉慕容痕这个倾尽所有,最终却一无所有的可怜少年。
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