《Halo: Campaign Evolved》于7月28日正式发售,绝大多数报道都聚焦在一个意料之中的话题上:这是第一款登陆PlayStation平台的正传《Halo》游戏。在过去的二十五年里,“为了玩Halo而买Xbox”曾是无数玩家的信条,如今这句话写出来依然有些奇怪。 但这件游戏更值得关注的地方,并不在于它运行在哪台主机上,而在于——《Halo》不再用《Halo》自己的引擎打造了。 过去几年,主机游戏开发圈子已经悄然围绕这个决定发生了重组,而《Halo》是迄今最大的案例。曾经运行《Halo Infinite》的Slipspace引擎,其血统可以追溯到Bungie最初的那套工具,其中一些组件已经将近25岁。但《Campaign Evolved》并不是用它做的。Halo Studios转向了Unreal Engine 5,公开宣布,罕见地详细解释了原因,并且已经推出了第一款游戏来证明这条新管线行得通。 他们给出的理由,值得仔细读一读,因为那不是大多数人以为的那种理由。 为什么Halo放弃自研引擎? 公开解释出现在2024年10月:当时343 Industries改名为Halo Studios,同时宣布了这次迁移以及一个名为Project Foundry的项目。工作室艺术总监Chris Matthews用技术角度直言不讳:“恕我直言,Slipspace的某些组件已经有近25年的历史……Unreal有一些Epic开发已久的功能,是Slipspace里没有的。” 这句话被广泛引用。但更重要的,是维护这些组件所付出的代价。在切换之前,工作室有相当大比例的员工不是在做游戏,而是在开发和维护Slipspace引擎。一个既是工作室又是软件公司的组织,等于是在和自己的工程师抢人——每花一小时去升级渲染器,就少一小时去设计关卡。 工作室首席运营官Elizabeth van Wyck则把这件事定性为生产问题,而不是技术问题。她说得简洁有力:“一家把一半力气花在修引擎上的工作室,怎么可能把另一半力气全花在做出好游戏上?” 这一次,Halo选择不再背着那套25岁的老骨架前进。转向虚幻5,不只是换了一个引擎,更是把“做游戏的人”从“修引擎的人”那里解放了出来。对于未来而言,这或许是比任何一代主机独占都更重要的改变。

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