这段时间《影之刃零》的实机看得越来越多。
说实话,最开始我也就是奔着“国产武侠大作”去看的。
结果看着看着,发现这游戏有点东西。
尤其是打起来的时候。
那种感觉不是单纯的“动作很华丽”,也不是一堆技能往屏幕上糊。
它有点像小时候看武侠片时的那种感觉。
刀一出鞘,就知道这一下不是闹着玩的。
武侠最重要的,从来不是飞得有多高
很多人做武侠,第一反应就是轻功。
屋顶、竹林、白衣、长剑,再来一个人物从天上飘下来。
这些当然是武侠。
但真正让人觉得“这就是江湖”的东西,我一直觉得不是这些。
是出手。
一个人站在那里,你不知道他下一刀往哪儿走。
对面也不知道。
所以才叫见招拆招。
《影之刃零》目前让我觉得有意思的地方,就是它的战斗很强调这个东西。
敌人出招,你不是单纯按一下闪避就算完事。
能接,就接。
能挡,就挡。
碰上不能硬接的杀招,再赶紧让开。
尤其是格挡成功的那一下。
兵器撞上的声音出来,人物动作跟着一顿,然后马上又接着打。
这种感觉很像什么?
像两个人真的在抢刀口。
谁先怂一步,谁就把主动权让出去了。
所以这游戏看着才会这么“凶”
我挺喜欢《影之刃零》的一点,就是它没有把武侠做得太“仙”。
现在很多游戏里的武侠,人物轻轻一跃就飞出十几米,衣服飘起来,技能特效满天飞。
好看是好看。
但看多了以后,多少有点飘。
《影之刃零》不是这个路子。
它的人物虽然也会飞,也会闪,也有非常夸张的招式,但落到地上的时候,还是有股劲。
剑砍下去,要有重量。
刀挡住,要有震。
两把兵器撞在一起,要让你觉得胳膊都得麻一下。
所以你看它打架的时候,会有一种很奇怪的感觉。
不是人在放技能,是人在拼命。
这两个区别其实挺大。
而且它没有把“爽”理解成无脑乱砍
这个地方我觉得挺关键。
《影之刃零》现在展示出来的战斗,并不是让你拿着武器一路砍过去。
它其实一直在跟你讲一件事:
你可以凶,但你得有本事凶。
蓝光来了,你可以接。
红光来了,你得躲。
杀气攒起来以后,重击和终结技才有真正的杀伤力。
于是打到后面,你会发现自己一直在琢磨对面。
这个敌人下一招是什么?
这一刀我要不要挡?
现在压上去是不是机会?
杀气够了,要不要直接把这个人送走?
这就有一点老武侠里的味道了。
高手过招,拼的从来不只是力气。
你得知道什么时候该进,什么时候该退。
最有意思的是,它偏偏又不是那种“受苦型”武侠
这一点其实挺难得。
现在一说动作游戏,很多人脑子里第一反应就是:
又来了。
又要背招。
又要死几十次。
又要坐篝火。
又要重新跑一遍。
《影之刃零》看起来明显没打算这么折腾人。
它还是想让你爽。
该给反馈的时候给反馈,该让你接招的时候让你接招。
甚至休息点不重新刷一堆小怪,这种小地方我反而觉得挺对。
江湖已经够险了,没必要每走两步就再让你砍十个杂兵。
把时间留给真正的高手过招,反而舒服。
甄子丹的脸模真说不上是好是坏
总能想到叶问。
但我估计选择他,其实也不完全是因为明星。
而是他代表的那套东西,刚好和《影之刃零》的战斗语言对上了。
真正好的功夫片,很多时候并不靠慢动作告诉你“这一招很厉害”。
就是两个人站近一点。
出拳。
格挡。
再出。
距离越来越近。
最后突然分胜负。
《影之刃零》现在很多战斗给我的感觉,就是这么回事。
没有那么多花里胡哨的铺垫。
刀来了,我接。
接住了,我还你一刀。
这一刀没接住,那就躺下。
江湖就是这么简单。
说是不是神作还太早,但是翻车也不太可能。
现在看到的毕竟还是试玩和公开实机。
战斗这一块,《影之刃零》目前确实已经把期待拉起来了。
但完整游戏到底怎么样,还得看正式版。
主线能不能把这个江湖真正讲明白?
这些现在都不好说。
所以我不会因为看了几个预告,几个测试就直接喊它什么“年度神作”。
江湖上吹牛容易,真正走完这一遭才知道谁是真功夫。
不过至少到现在,我觉得《影之刃零》已经把自己想做什么说明白了。
它不是想做一个穿着古装的动作游戏。
也不是非得把自己塞进“魂系”这个框里。
它就是想做一件事:
让你拿起一把刀,去走一趟这个已经烂得差不多的江湖。
该挡的时候挡。
该躲的时候躲。
有机会,就往前压。
没机会,就先活下来。
至于最后这一刀,到底能不能砍得漂亮——
还等10月29日,再见真章。
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