作者 | CAAPA签约作者
主编 | 杨明
责编 | 井翔远
很多项目在第一层和第二层之间。卷设备、卷空间、卷互动形式,但卷来卷去,参与者的体验深度并没有质的提升。
“沉浸式”这三个字,已经被各行各业用滥了。
但凡有个投影、有几块LED屏、能喷点干冰,就敢叫沉浸式体验。游客走一圈,拍几张照片发朋友圈,然后呢?没了。
这恰恰说明,我们对沉浸的理解,还停留在最浅的那一层。
如果给沉浸式体验分个级,大概能分出四个境界。绝大多数项目连第一层都没做透,少数摸到了第二层的边,真正达到第三层、第四层的,屈指可数。
第一层是感官包裹。
这是目前市面上绝大多数沉浸式项目所在的层级。
核心逻辑很简单:用技术手段制造一个区别于日常的环境。光影、声音、气味、温度、触感——能调动的感官通道尽量都调动起来。人一走进去,立刻感觉到“这个地方不一样”。
这一层的特征是:人被动接收信息。观众站着看、坐着看、走着看,本质上和看电影没有区别,只是屏幕变大了、变多了、把你围起来了。
感官包裹有用吗?有用。它是沉浸的入场券,是人进入状态的第一道门。但如果止步于此,那就是一场高级的光影展,热闹完了,什么也留不下。
这一层的天花板很低。观众的新鲜感在头五分钟达到峰值,之后开始递减。如果只有感官刺激而没有别的东西,二十分钟就是疲劳极限。
第二层是行为参与。
到了这一层,观众不再只是看,开始有了身体动作。
比如需要走动、选择路线、按下某个按钮、翻开某个道具、和演员说一句话。身体介入了,注意力就比纯观看要集中得多。
这一层比感官包裹进了一步,因为它动用了人的主动选择能力。但问题在于,很多项目的行为参与是机械的——按个按钮灯亮了,推开一扇门进入下一个空间。这种互动本质上只是“触发机关”,和玩一个简单的电子游戏没什么区别。
行为参与真正有价值的地方,在于它让参与者产生一种错觉:我的选择会带来不同的结果。哪怕这种选择是有限的、被设计好的,只要这个错觉存在,参与者的投入度就会明显上升。
但这一层仍然不够。因为行为参与了,心不一定在。
第三层是情感投射。
这是目前国内文旅项目普遍缺失的一层。
情感投射的意思是:参与者在体验中投入了自己的情绪、记忆、价值判断。他开始在故事里看到自己,开始和某个角色、某段关系、某种处境产生共鸣。
到了这一层,技术开始退到后台。光影和音效不再是主角,而是配合情绪节奏的工具。真正起作用的,是叙事的结构、人物的塑造、节奏的把控。
一个简单的判断标准:如果体验过程中,参与者产生过哪怕一瞬间的“这个我懂”“这说的不就是我吗”“我也有过这种感受”,那就进入了情感投射的层面。
这一层的难点在于,它需要创作者对人的理解足够深。不是为了炫技而设计,而是为了“让人产生某种感受”而设计。技术服务于情绪,而不是反过来。
绝大多数文旅项目为什么做不到这一层?因为做技术方案比琢磨人简单太多了。买设备有报价单,写剧本没有标准价。于是大家选容易的那个。
第四层是自我映照。
这是最高的境界。
自我映照比情感投射更深一层。情感投射是“我感受到了某种情绪”,自我映照是“我通过这个体验,重新看见了自己”。
在一场真正高维的沉浸体验结束时,参与者带走的不是几张照片、一段视频,而是一个关于自己的问题或答案。可能是对某段关系的重新理解,可能是对某个选择的重新审视,可能只是安静下来,和自己待了一会儿。
这是沉浸体验区别于其他娱乐形式的根本所在。看电影也能有情感投射,但那是别人的故事。沉浸体验的特殊性在于,参与者身体在场、选择在场、情绪在场,他不仅仅是共情一个角色,他是在体验中照见了自己。
这一层不需要多复杂的技术,需要的是精准的设计和充分的克制。知道什么时候给,更知道什么时候收。
现在的行业困在哪?
原因不复杂:做感官包裹花钱就行,做行为参与花心思就行,但做情感投射和自我映照,需要真正理解“人”。
技术迭代速度很快,今年花大价钱买的设备,明年就是标配。但人对情感、对共鸣、对自我认知的需求,从来没有变过,也不会因为技术进步就被满足。
沉浸文旅走到现在,技术的门槛在降低,内容的门槛在升高。接下来的分水岭就在于:你是继续堆感官刺激,还是往深处走,去触达人的真实感受。
后者难得多,但也只有后者,才能让人真正进入绝妙的心流体验。
(文章仅表达作者观点,不代表平台立场)
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