今年以来,以《我的花园世界》为代表的“花园Like”产品开始在休闲游戏市场中获得越来越多关注。从种植鲜花、经营花园,到剧情、收集、社交与装扮,这类产品用低门槛的玩法包装出较强的情绪价值,也在女性用户群体中跑出了具有代表性的产品。

如今,这个方向已经开始出现更多跟进者。近期,DataEye研究院监测到另一款“花园Like”新游《Gardenship: Flora's Secret》已开启测试,其背后则是中国出海厂商ONEMT(龙腾简合)。与此前较为常见的卡通、梦幻风格不同,这款产品选择了更加写实的视觉表达,并进一步将花卉培育、生态探索等元素融入核心玩法。

虽然《Gardenship: Flora's Secret》目前尚处于测试阶段,但它的出现,也提供了一个观察“花园Like”近期发展的新窗口:在《我的花园世界》与《The Cozy Florist》等产品验证市场之后,这个方向究竟走到了哪一步?又有多少后来者真正跑了出来?

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新品观察:换画风的“花园Like”

从产品框架来看,《Gardenship: Flora's Secret》依然延续了“花园Like”的核心逻辑。

玩家将围绕鲜花展开种植、培育、收集与花园建设,并通过探索庄园、破解线索等方式推进游戏内容。相比传统模拟经营游戏中相对固定的“播种—收获—升级”循环,《Gardenship》进一步强化了花卉培育和探索本身的玩法属性。

其中比较明显的变化,是游戏在视觉表现上选择了更加写实的路线。

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从DataEye监测到的广告素材来看,游戏大量展示鲜花、植物、花园与华丽服装场景,整体质感相比此前市场上常见的卡通花园产品更加写实。甚至有类AI漫剧的素材展示,对于一个正在出现同质化倾向的细分方向而言,这种视觉差异本身就可能成为新品建立用户记忆点的一种方式。

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素材展示来自ADX海外版

而在玩法层面,《Gardenship》也试图让“花”本身成为游戏内容。

游戏围绕不同花卉的培育与杂交设计玩法,玩家需要结合光照、温度、湿度等环境条件进行培育,并通过探索获得新的花种与线索。随着花卉图鉴不断扩充,玩家还可以进一步解锁新的花园空间,并进行装饰和改造。

这意味着,在传统花园Like中,“花”更多是经营循环里的一个资源;而在《Gardenship》中,厂商尝试进一步放大花卉本身的收集、培育与探索价值。

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素材展示来自ADX海外版

当然,目前游戏仍处于非常早期测试阶段,并只上线了Google Play,在创意素材投放量上也相对有限,这些设计最终能否转化为留存和商业化表现,还有待市场验证。

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但从新品方向来看,它至少释放了一个值得关注的信号:当“花园Like”开始出现越来越多跟进产品后,更多厂商也正在尝试从美术、玩法等多个维度寻找新的差异化空间。

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从《我的花园世界》到《The Cozy Florist》,国内外各有爆款

如果说《Gardenship: Flora's Secret》代表的是后来者对“花园Like”的新尝试,那么这个方向最初的市场热度,则来自《我的花园世界》。

《我的花园世界》在2026年初迅速获得市场关注。尤其是在围绕“种花得真花”等营销动作持续放大的情况下,产品在国内市场形成了较强的用户声量,并逐渐成为今年女性向休闲游戏中颇具代表性的黑马产品。

更值得关注的是,这种产品逻辑并没有停留在国内市场。

《我的花园世界》随后推出多个海外版本,并在北美、日本等市场获得了不错的市场表现。虽然不同地区的版本和运营情况有所差异,但从整体表现来看,“花园+经营+情绪价值”这套产品逻辑已经初步证明了跨市场的适应能力。

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《My Garden Tale》素材展示(来自ADX海外版)

不过,相比《我的花园世界》在国内市场形成的现象级效应,真正让“花园Like”出海价值更加明确的,是另一款产品——高图网络的《The Cozy Florist》。

从产品设计来看,《The Cozy Florist》与《我的花园世界》存在较高的相似性:玩家同样围绕鲜花种植、花束制作、花园经营等内容展开游戏,并通过剧情、社交以及装扮等系统进一步延长游戏体验。

但它并没有简单复制国内市场的产品表达,而是从一开始就带有更加明显的海外市场定位。

在美术风格上,《The Cozy Florist》采用了更加符合海外休闲游戏审美的卡通化表达;在内容层面,则围绕花店经营、都市生活、小镇故事以及人物关系展开,通过花卉这一载体,将“治愈”“浪漫”“创造”等情绪价值融入经营循环。

而从实际市场表现来看,这套逻辑也确实获得了海外用户的回应。点点数据显示,《The Cozy Florist》至今总收入已经逼近580万美元。

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与此同时,DataEye监测到该产品持续进行规模化买量,并不断加大投放力度,在2026年7月投放规模达到新高,单日最高投放素材数超过1800组,同时在不同阶段不断测试新的广告创意。

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如果进一步观察其广告素材,会发现《The Cozy Florist》的买量并没有单纯围绕“种花”这一玩法展开,而是在不断放大花园题材背后的情绪价值。

一类素材直接展示种植、收获、制作花束等游戏过程,用相对直观的玩法降低用户理解门槛;另一类素材则强化人物关系、剧情冲突以及生活场景,通过更具故事性的内容吸引泛女性用户。

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《The Cozy Florist》素材展示(来自ADX海外版)

此外,“真实鲜花”也是其重要的传播卖点之一。相比单纯告诉用户“这是一个种花游戏”,将游戏中的虚拟成果与现实世界中的鲜花联系起来,实际上进一步强化了“创造—收获—获得奖励”的完整情绪反馈。

这也意味着,《The Cozy Florist》的成功并不能简单归结为“花园题材”本身。

花园只是一个非常容易被用户理解的内容入口:种花、收花、制作花束和装饰花园,本身具备较低的认知门槛;而在这一基础上叠加剧情、社交、创作以及现实奖励后,产品实际上形成了一套更完整的情绪价值链路。

这或许也是“花园Like”能够从国内市场走向海外的一个重要原因。

对于女性休闲用户而言,花园并不只是一个玩法主题,它同时也是一个能够承载治愈、审美、创造与拥有感的内容空间。相比传统经营游戏强调效率、资源和数值成长,花园Like更容易让玩家获得一种“这是属于我的小世界”的体验。

从这个角度来看,《我的花园世界》和《The Cozy Florist》虽然分别在国内外市场跑出了成绩,但它们真正验证的,可能并不只是“种花游戏有人玩”,更重要的是它们共同证明了:以花园为载体的情绪价值,在不同市场都具备一定的用户吸引力。

而这也解释了为什么在两款代表性产品跑出来之后,市场上很快出现了更多“花园Like”。

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一窝蜂入场后,真正跑出来的却没有那么多

《我的花园世界》和《The Cozy Florist》的相继跑出,也吸引了更多厂商尝试这一方向。

从目前市场上出现的产品来看,花园Like的玩法框架已经比较清晰:种植鲜花、花园经营、花艺创作,再搭配剧情、装扮、社交等内容,不同产品则在具体组合上有所区别。

不过从实际市场表现来看,真正跑出明显成绩的产品仍然是少数。

例如大梦龙途的《Bloom Haven: Garden Glow Up》,同样围绕花园经营、种植和装扮展开,但目前市场声量相对有限,DataEye监测到的产品投放动作也已经暂停。

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《Bloom Haven: Garden Glow Up》

此外,还有一些同类产品陆续进入海外市场,但目前无论是收入还是买量规模,都没有形成特别明显的突破。

这也说明,虽然“花园”已经被《我的花园世界》和《The Cozy Florist》证明具备一定的市场吸引力,但花园题材本身还不足以成为爆款的保证

从目前的产品尝试来看,有的产品强化剧情和社交,有的强调真实鲜花、DIY和装扮,也有产品像《Gardenship》一样,从视觉风格和花卉培育玩法上寻找差异。

因此,与其说“花园Like”已经成为一个成熟品类,不如说它仍处于持续出现新品、不断寻找产品方向的阶段。

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结语:还在继续探索和发展的花园Like

从《我的花园世界》到《The Cozy Florist》,再到如今开启测试的《Gardenship: Flora's Secret》,“花园Like”正在经历从单一产品出圈,到更多厂商跟进尝试的过程。

目前来看,这个方向已经具备了一定的市场基础。花园、鲜花和种植本身拥有较低的用户理解门槛,也能够承载治愈、审美和创造等情绪价值;而剧情、社交、装扮、收集等不同内容的加入,则让厂商拥有了继续扩展产品体验的空间。

但与此同时,市场上的跟进产品表现也存在明显差异。爆款案例已经证明“花园”可以成为一个有效的产品入口,却还没有形成一套能够被简单复制的成功公式。

因此,与其说“花园Like”已经成为一个成熟的游戏品类,不如说它仍然处在不断探索和发展的阶段。

对于后续新品而言,或许也正如《Gardenship: Flora's Secret》所展现的那样,如何在已经被验证的花园框架之上,找到新的视觉表达、玩法体验和内容组合,仍然是这个方向值得关注的地方。

至少目前看来,花园Like的故事还没有结束,市场还在继续种新的花。

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