CD Projekt Red的开发者们在《巫师3:狂猎》开发初期险些把自己逼进死胡同。因为他们过于专注让NPC拥有可信的日常作息,而忽略了让他们对玩家做出恰当反应,结果导致游戏里出现了一个荒诞场面——母亲们一遇到麻烦,就会直接把怀里的婴儿丢在地上。 《巫师3》任务设计师Philipp Weber在最新一期《Edge》杂志中回忆了这款开放世界游戏早期的开发过程。“因为我们把重点放在乡村地区,玩家更容易产生好奇心,”他解释道,“如果一个村庄只有8座房子,人们就会想看看这些村民是不是真的存在于这个世界,还是只是虚假摆设。现在很多人都对这种细节感兴趣,而这也确实让我们吃了苦头。” 如今,CDPR已经能很轻松地搭建NPC可信行为与反应的框架,但在2012年前后,情况截然不同。“现在,如果你说‘给我做一个有8座房子的《巫师3》村庄’,我两小时就能搞定。”Weber表示。 而在当时,开发团队“更专注于模拟NPC的日夜循环”,至于“真正面对玩家时该作何反应,细节并不算多”。一个典型的例子就是NPC的恐惧反应。在大多数开放世界游戏中,如果你在平静的村庄里拔剑乱砍,或在夜之城对空鸣枪,平民通常会放下手头的事,理所当然地逃命。《巫师3》的村民也被设定了类似行为,但问题在于,这意味着游戏里的母亲也会把孩子丢下自顾自逃命。“有那么几个星期,女人们都在左一个右一个地丢婴儿。” Weber补充说:“村庄里的大多数NPC,我们并没有给他们设定具体路径,而是给出一些可用的兴趣点,然后由他们自己寻路:‘一旦我做完……’”正是这种设计思路,让初版《巫师3》的乡村生活既充满活力,又时不时闹出令人啼笑皆非的乌龙。

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