在《漫威蜘蛛侠》系列凭借开放世界设计大获成功后,失眠组在新作《漫威金刚狼》中做出了一个截然不同的选择。游戏总监Mike Daly在接受IGN采访时解释了这一决策背后的考量——罗根不是一个会长期驻留一个地方的角色。

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Daly表示,开发团队在设计之初问自己的核心问题是:“什么样的游戏才能最好地呈现金刚狼这个角色?”答案很快浮现:金刚狼是一个在世界各地游走的流浪者,他的旅程本质上是“寻找失落的过去”与“履行内心的使命”。因此,团队决定打造一款以地点切换为驱动的线性冒险,而非一个可自由探索的开放世界。

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Daly强调,游戏的目标是呈现“一次动态、紧凑、如同漫画分镜般流畅的线性动作体验”。但这并不意味着玩家完全没有自由度——关卡中设计有多路径选择:你可以选择潜行通过,也可以正面迎敌;场景中还藏有可选探索内容与收集品。最重要的是,这种设计让叙事节奏更加紧密,“如同过山车一般从起点一路冲到终点”。

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当许多开放世界游戏以“自由探索”作为卖点时,《漫威金刚狼》选择用线性结构与多路径探索来塑造属于罗根冒险。你是更喜欢《蜘蛛侠》那种开放世界的自由,还是更期待《金刚狼》这种线性关卡带来的紧凑体验?欢迎在评论区聊聊你的看法。