在游戏开发早期,NPC可能只需要几句台词就能应付过去。但随着玩家对真实感的追求,任何不符合逻辑的角色行为都会被放大审视,甚至变成社交媒体上的热门段子。CD Projekt Red的任务设计师Philipp Weber透露,在开发《巫师3》时,让NPC做出恰当反应曾让他们相当头疼。
Weber在接受采访时表示,由于游戏聚焦于乡村环境,玩家更容易产生探索欲。“如果一个村庄只有八栋房子,大家就会想看看里面的人是否真实存在,还是只是摆设。如今很多人对这类细节特别感兴趣,这真的让我们为难。”他坦言,以当时的开发经验,在小村庄里塑造令人信服的NPC并不是件容易的事。
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大部分时间里,团队专注于昼夜循环系统,而不是让NPC对杰洛特的一举一动都做出实时反馈。但恐惧反应是个例外——当杰洛特拔剑砍人时,NPC会尖叫着逃跑。这却带来了一个意想不到的副作用:母亲们会丢下自己的婴儿。“有几周时间,女人们都在丢婴儿,左一个右一个。”Weber笑着说。
他进一步解释,村庄里的NPC没有固定行动路线,而是被赋予多个“兴趣点”,由他们自行寻路。“比如一个村民砍完柴,可能会选择回家门口做木工活。”为了营造自然感,他们甚至为诺维格瑞港口的50名水手设计了200个可能的互动点,让每个角色看起来都忙忙碌碌,而不是像提线木偶一样重复单调的动作。
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