国产奇幻动作冒险游戏《湮灭之潮》自去年首曝以来,就吸引了国内外不少玩家注意。游戏以经典的亚瑟王传奇作为剧情蓝本,讲述被异世界入侵后的破碎伦敦的“骑士幻想”故事。

就在不久前,《湮灭之潮》在成都开展了首次大规模的试玩活动。游民星空在试玩游戏demo后,有幸对日蚀边缘工作室进行了一次专访,针对游戏世界观、战斗设计、开发进度、工作室近况等进行了提问。以下是本次采访详细情况:

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Q:《湮灭之潮》取材于经典亚瑟王传说,包括故事发生的背景也是“被异世界入侵后的伦敦”,请问制作组为什么会选取这个题材呢?

A:首先,我们整个团队都是动作游戏的爱好者,所以也确实想过去做“多人动作团战”之类的创新尝试。《湮灭之潮》中“主角带领骑士作战”也就成了我们核心战斗设计的最初原型。基于这个原型,我们发现这个机制又与亚瑟王传说十分契合,也就从玩法上逐渐推导出了这样的叙事。

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Q:在今天的试玩中,我注意到《湮灭之潮》融入了诸多不同文化体系的神话元素与角色形象,比如本次试玩登场的阿努比斯、日本武士,包括此前预告片中亮相的 “武圣” 等。请问《湮灭之潮》整体的游戏基调与氛围,都会延续这样的呈现形式吗?

A:《湮灭之潮》整体的游戏基调,还是基于亚瑟王传说背景所设置的。当然,由于本作是“幻想题材”作品,在这一过程中我们也进行了很多自己的改编。

比如“大英博物馆”这个场景,就恰好给予了我们想融入更多文化形式的一个空间和舞台。《湮灭之潮》其实是面向全球的一部作品,所以我们希望在保证叙事与关卡设计合理性的基础上,尽可能多融入一些不同的文化形式与BOSS设计。

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Q:更进一步讲,《湮灭之潮》在对亚瑟王传说题材进行改编时,会具有特定的某个标准吗?

A:我们改编的核心,还是基于一种创作者视角,因为“幻想题材”其实并不存在某个具体的“标准答案”。就拿你举例的《Fate》来说,因为我们整个团队其实也是动漫游戏的爱好者,而这些作品其实也给予了我们一些创意来源。

在人物设计方面,我们的想法可能更集中在人物战斗表现方面上,并在美术层面突出他们的特征。

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Q:“传说异世界”与“现代伦敦废墟”构成游戏流程中的两个重要部分,团队通过哪些方式展示两种完全不同风格的融合与转换?

A:在整个游戏中,我们其实有很多表现两个世界“交叠”状态的一些设计,就比如今天试玩中“大英博物馆”正、逆位的场景展示。所以《湮灭之潮》中的世界并非一成不变,这样的设计也将会带来更多意想不到的变化。

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Q:自《湮灭之潮》首曝以来,大家对女主的关注度其实非常高。在今天试玩中,我发现女主的形象相比之前也做出了一些调整,从观感上她似乎更成熟了一些?

A:我们一直在优化女主角的具体的形象,而这一过程是在不断迭代。包括游戏整个渲染的风格、光影变化、人物皮肤质感,都可以说是一个不断迭代与尝试的过程。

在项目首曝后,我们同样收集到了很多玩家的反馈,也为我们这样的设计增添了更多信心。在本次试玩中,游戏的材质与光影可能发生了一定变化,但女主具体形象其实并没有做出调整。

Q:您希望将这个角色以何种方式呈现给玩家?将突出她的哪些特征?

A:我觉得特征可以分两个层面:表象与内向。在叙事相关方面,我并不能透露太多;基于美术表现,我们则会对该角色持续优化,比如角色细节、发丝质感......但人物整体形象不会发生太大改变。

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Q:关于《湮灭之潮》难度设计,有什么可以透露的吗?

A:我们的核心出发点,是希望更多玩家能够喜欢这个游戏。作为一个动作冒险游戏,我们其实会有不同的难度设计,包括技能连携、骑士搭配等不同系统,其实都是基于在总体战斗框架下所衍生出的不同Build方向。在此基础上,一些设计也可以让不太熟悉此类游戏的玩家快速适应并上手体验。

当然,我们之后也会根据玩家反馈不断调整,让更广泛圈层群体的玩家可以享受游戏。

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Q:与其他ACT游戏不同的是,我发现《湮灭之潮》似乎并没有评分系统?

A:是这样的。我们设计游戏的初衷是让玩家玩得尽兴,而不是评价玩家。玩家作为这个游戏的“主宰”,我更希望他们自己去寻找游戏的乐趣,面对挑战打出华丽操作,而并不是被系统所束缚。这也是我们设计游戏时的一个初衷。

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Q:在试玩中,我发现《湮灭之潮》还加入了一点RPG 要素。游戏最终版本角色的性能将会处在哪一个区间?会不会出现靠数值碾压的“轮椅”情况?

A:这种情况不太可能出现。我们虽然会追求Build的广度,但还是会尽可能做到平衡。如果玩家希望以更简单的方式完成游戏,那么低难度模式(故事模式)或许会更加合适。

关于RPG元素的加入,我们更希望玩家以更加自由的方式去寻找适合自己的玩法,这也是我们的一个出发点。

Q:游戏整体的开发进度如何?

A:本次试玩其实也代表了我们阶段性的一个作业吧。我们本次的核心目标是收集反馈、继续优化与调整游戏,用更优质的内容呈现给大家。关于最终上线的时间,我们虽然没有确定具体的时间,但的确不会太远了。

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Q:在日蚀边缘工作室中,也有不少过去参与《如龙》《女神异闻录》《刺客信条》等知名系列的行业老将。这为团队与游戏开发带来了怎样的帮助?

A:工作室在初创时,我们的核心团队其实都有过往一些游戏的开发经验,这是整个工作室成立的一个核心基石,这也奠定了我们整个工业化管线和开发流程的一个基础。

确定游戏开发方向后,我们的团队规模逐步扩充至如今的 150 余人。团队成员都积累了丰富的游戏开发经验,不仅大幅降低了开发过程中的沟通成本,也保障了整体开发流程的高度统一。

Q:团队会担心《湮灭之潮》整体的风格与美术调性,会给国内的玩家造成一定理解与选择门槛吗?

A:首先我们的想法是,先沉下心把自身的作品打磨好。客观来说,我们始终是中国本土的开发团队,即便这次做的是改编后的西方题材,创作全程也带着中国开发者的视角与思考。因此无论是游戏的美术表现,还是角色设定,都能看到东西方审美的融合表达。

当然,我们也希望通过这样的作品,为中国玩家带来更加多元的选择。