帝国时代2这款游戏的兵种制衡在RTS中做得还是比较稳的,游戏里没有绝对无敌的兵种,各个文明互相克制、搭配博弈,玩起来十分有趣。但这款游戏的兵种实在繁多,平衡性做的再好,也难免会出现一些凑数的兵种。这些兵种单位看着有专属功能,可真打起来就有点儿拉胯了,某些兵种输出不行就算了,造价还贼贵,性价比属实有点儿感人。
今天就结合我个人游玩的感受,盘点一下帝国2五大最废兵种,看看是不是和你的感觉一致吧!
第五名:冠军剑士
冠军剑士作为步兵线的常规单位,本该是封建、城堡时代的通用近战主力,但游戏中却是最典型的样样都会、样样不精的中庸废柴。它没有任何克制优势,兵种定位极度尴尬,面对克制轻甲的投矛兵,它追不上、打不动,机动性远不如骑兵,拉扯起来完全被动;而正面遭遇远程弓箭手集群时,又没有足够的穿刺护甲承伤,只能被活活白嫖输出,陷入无死角的克制死循环。
冠军剑士的移速很慢,没法儿像斥候一样骚扰敌方村民,前期出步兵基本等于白浪费资源。而且少量剑兵出门,面对敌方零散的骑兵根本不堪一击,即便花费大量资源爆纯步兵海,在对手弓箭+肉盾的经典组合面前也毫无作用。
第四名:强弩兵
强弩兵是靶场步兵克制的核心单位,官方定位专门用来counter各类近战步兵的,可随着帝国2主流对局环境的迭代,这个兵种的生存空间被彻底压缩。现在不管是娱乐局还是高端对局,玩家大多主打骑兵拉扯、远程攻坚,步兵出场率大幅降低,直接让强弩兵失去了核心作战目标,空有克制属性却没有发挥场景。
很多玩家觉得满配强弩兵集群输出很高,但这只是理想化效果,实战短板极其致命。强弩兵身板极脆、无护甲优势,最大的天敌就是重型投石车。投石车拥有范围溅射伤害,专门克制密集远程兵阵,哪怕只命中一次,成片的强弩兵就会伤亡过半。
而且弓箭兵阵型需要抱团才能打出足额输出,一旦抱团就会被投石车完美克制,玩家稍有疏忽,没及时拉扯散开,整队弓弩军团瞬间全军覆没。对比性价比更高的步弓手、投矛兵,强弩兵成型慢、容错低、适配场景极少,除了极少数特殊阵容,基本没有出场价值。
第三名:骆驼兵
骆驼兵的设计初衷就是针对性克制各类骑兵单位的,官方希望玩家用它来制衡敌方骑士、轻骑海,单看属性克制的话的确十分实用,可落地实战就是另一回事了。
骆驼兵需要消耗黄金量产,造价比较昂贵,可泛用性却比常规骑兵差了很多。它的基础护甲为0,仅有100点生命值,除了对骑兵有专属伤害加成,对阵步兵、弓箭手、攻城单位全部处于劣势,几乎没有任何正面作战能力。
而且骆驼骑兵还被弓箭手完美克制,成型的弓兵海可以无伤收割骆驼群。游戏前期经济紧张,每一份黄金都至关重要,但凡花费资源量产骆驼,就会错失发育、爆兵的最佳时机,直接陷入被动防守的死局。因此普通骆驼骑兵的性价比极低,完全不值得玩家量产。
第二名:火炮手
几乎所有新手玩家刚接触帝国2时,都会把火炮手当成神器。它不用像投石机一样打包展开,抬手就能攻击,既能拆建筑、又能轰士兵,兼顾攻城和团战,看起来碾压投石机。但我现在发现火炮手是妥妥的鸡肋攻城单位啊,看似全能,实则全是短板,实战性价比远不如老牌攻城器械。
对比投石机投,火炮手的造价更高,资源消耗更夸张,生存能力却天差地别。火炮手仅有50点血量,弓箭护甲极低,没有任何自保能力,没有步兵、骑兵掩护的情况下,哪怕是普通村民都能快速点杀火炮手。
同时它的攻击射程远低于投石机,拆建筑的劣势被无限放大,每击毁一座建筑就必须前移站位才能继续输出,这就给了敌方骑兵突袭、步兵贴脸的绝佳机会。而且火炮手对建筑的伤害加成并不高,唯一的亮点只有远距离偷袭敌方攻城武器,实战作用微乎其微,根本撑不起主力攻城的位置。
第一名:爆破兵
爆破兵是帝国2中出场率近乎为零的摆设单位,绝大多数老玩家都极少主动生产这个兵种,它的自爆攻坚定位看似新颖,实则完全脱离实战节奏。
爆破兵最大的硬伤就是解锁门槛极高,必须建造城堡才能生产。城堡属于帝王时代高阶建筑,等到玩家完成城堡建造时,双方的经济、兵力、防御体系早已完全成型,战局基本尘埃落定。网传的五桶、七桶偷袭城镇中心的玩法,看起来创意十足,可实战中对手必有箭塔、守军、巡逻骑兵,移动缓慢、血量极低的爆破兵根本摸不到建筑,就会被尽数秒杀了。
同样的资源,拿去量产冲车、骑兵、投石车,不管是拆建筑、收割兵力还是拉扯战局,效率都远超爆破兵。因此它纯纯是凑数的废柴单位,完全不值得投入半点资源。
当然,帝国2的兵种玩法相对灵活,极少数特殊套路或许能让这些兵种发挥余热,但一般玩家还是很难用好他们的。不知道大家觉得还有哪些单位是鸡肋呢?欢迎在评论区交流一下吧!
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