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如今,玩家对游戏产品所有权的呼声越来越高。那些真金白银购入的游戏产品和游戏道具,可能一夜之间就下架消失了。这种无力感正逐渐累积达到峰值。
购买游戏产品的逻辑本应该很简单:玩家付钱购买,游戏产品归买方所有。如今各种持续运营游戏大行其道、平台锁库、服务器说关就关,这种朴素的买卖承诺反倒不成立了。玩家花几百上千元购入的数字内容,只要发行商“插头一拔”,随时可能消失不见。
大家亲眼看着在线商店一个又一个地关闭、纯联网游戏永久停服、DLC下架招呼都不打。玩家的无力感逐渐累积,已经达到了一个新高度。简单来说:钱是真花了,但东西却是说没就没。
付钱交易和电子所有权之间的鸿沟
其实大多数玩家心里都明白,但很少人会摊开讲出来:如今购买一款数字版游戏,已经不是购买“产品本身”,而是一个“使用授权”。这个授权随时可以被收回、被修改,或者在服务器关停那天消失。过去,实体版游戏也许还能兜个底,到手的游戏光盘还能算一种凭证。但这个时代也要消失了。
所有主流平台都会优先推荐购买数字版游戏,PC和主机游戏的营收大头都来自数字版。然而,这些数字内容交易背后的默认条款,却无法达到玩家预期,尤其是游戏所有权。买家花70美元购入一款游戏,却不能保证五年后是否还能正常使用。
近几年,已有多款游戏大作在发售后三到五年内就关闭了在线服务,直接导致部分付费内容无法访问。有计划开启在线运营类游戏的玩家,最好先查一查这款游戏的服务器状况和发行商口碑。
此外,游戏内购进一步放大了这个问题。比如皮肤、月卡、通行证等游戏内购项目,大多只存在于发行商的服务器上。一旦停服,玩家的投入也跟着一起打了水漂。
web3游戏卡在了哪里
web3游戏圈最爱讲的故事,就是靠区块链来解决“电子内容所有权”的痛点。这套逻辑听起来靠谱:玩家将个人资产存到公开平台上,没有任何公司能够剥夺这笔电子资产,从而实现了真正可验证、可转移的电子所有权。
现实执行却没那么简单。大多数web3游戏会把经济系统炒成投机市场,然后迅速崩盘,玩法体验永远排在代币套现之后。玩家最为朴素的核心诉求——电子内容所有权,早就被“代币套现”的噪音彻底淹没了。
长线运营模式下的“拥有感”是一种错觉
在线运营游戏(live-service game)已经彻底改写了玩家和游戏之间的关系。比如《TomodachiLife: Living the Dream》这款生活模拟游戏,账号养成是围绕着限时刷新的商店和许愿系统来进行的。游戏是围绕着“稀缺感”和“时间点”来设计的,玩家需要搞清楚“商店什么时候补货”和“优先完成哪些愿望”等规则。这种设计非常抓人,但也意味着游戏中获得(或是购买)的内容,只在游戏还正常运营的时候才有意义。
很多人可能没有意识到,创造一套持久存在并且能够保障玩家电子所有权的经济系统,在技术上是可行的。对于开发者和发行商而言,这只是一种设计选择,也是一种商业策略选择——是优先追求短期变现,还是选择玩家的长期留存率。
如今,关于“数字所有权”的讨论,已经不再局限于小范围的社群。欧盟等国家和地区的监管机构已经盯上那句“你买的是授权,而不是产品所有权”(you are buying a license)的产品说明,研究这段被缩小的文字说明,是否对玩家造成了系统性误导。
下一步压力会去向哪里
保障买家的电子内容所有权,既是一个市场难题,也是一个政策难题。那些被停服游戏和DLC伤过的玩家,已经开始用钱包投票,慢慢转向那些游戏记录留存更好、有着长期规划的游戏作品和开发团队。
相反,那些把数字购买当成一锤子买卖、收了钱就不再维护用户长期访问权的发行商,将会面临越来越多的抵制。毕竟投入真金白银的玩家们,不会轻易忘记这些糟心事。
(本文选编自GAMES.GG,原文标题“为什么玩家想‘拥有’自己购买的游戏”《Why Gamers Want To Actually Own What They Buy》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 忻稚炀 编译
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