最近《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》开发团队又放出了新一期的开发幕后视频,这次聊的是战斗系统和角色成长的重做思路。作为一个老古墓玩家,看到他们说要找回“劳拉的感觉”,我整个人是有点期待的。

这期视频是开发日志系列的第六集,核心就一个词:重做。不是简单换个皮,而是把战斗和成长系统整个拆开重新想了一遍。尤其是那双标志性的双枪,开发团队明显下了不少功夫。

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双枪回归,要的就是那个味儿

老玩家应该都懂,劳拉手里那两把枪一掏出来,感觉就对了。高级战斗设计师 Dmytro Andriuschenko 在视频里说,他们这次想做的就是把杂技动作、慢镜头和双枪齐射这三样东西揉在一起。听起来就很带感,对吧?

这可不是随便说说。为了让双枪的手感对味,开发团队在动作设计上花了不少心思。毕竟“劳拉的感觉”这东西,说起来玄乎,但老玩家一上手就能感觉到对不对。

四种武器,四种打法

高级系统设计师 Marcin Steliga 在视频里透露了一个关键信息:游戏里会有四种武器,而且每一种都对应不同的玩法和攻击距离。这意思就是说,你完全可以按照自己的习惯来选武器,近战莽夫流、远程风筝流,应该都能找到适合自己的那一套。

这种设计思路其实挺聪明的。不是逼着你用某一把“最强武器”,而是让你根据场景和敌人类型灵活切换。对于喜欢研究打法搭配的玩家来说,这绝对是个好消息。

战斗不是乱按,敌人套路可以学

游戏设计师 Mateusz Niziołek 聊到了一个挺有意思的点:这游戏的战斗和攻击是设计成可以被预判的。也就是说,敌人的出招是有规律可循的,你玩得多了,就能慢慢摸清他们的套路,然后做出对应的反应。

这跟那种纯粹考验反应速度的射击游戏不太一样,更像是在鼓励玩家去观察、去学习。对于喜欢钻研的玩家来说,这种“看懂敌人”的成就感,可能比单纯突突突要来得更爽。

采药做饭回来了,这回是为了活命

说到成长系统,设计总监 Jason Epps 分享了一个他自己的体验。他说在玩《古墓丽影》幸存者三部曲的时候,发现当自己能提升劳拉的能力时,玩起来会更有投入感。所以这次重制版,他们把采集草药、混合食物的机制给带回来了。

别小看这个系统,它不只是个简单的合成玩法。根据视频里的说法,这些草药和食物混合后,可以用来减少受到的伤害,或者帮助回血。在探索古墓的时候,这玩意儿可能就是你能不能活着走出去的关键。

前面几集都聊了啥?

如果你之前没关注这个开发日志系列,这里帮你简单梳理一下前几集的内容:

  • 第四集讲的是怎么实现劳拉标志性的风格,比如她的杂技动作、跳跃距离、攀爬方式这些细节。
  • 第五集聊的是游戏里谜题和陷阱的设计思路。

看得出来,开发团队这次是打算把游戏的方方面面都摊开来跟玩家聊一遍。从角色动作到关卡设计,再到这次的战斗和成长系统,信息量还是挺足的。

说实话,看到开发团队这么认真地琢磨“双枪手感”和“劳拉感觉”这种东西,作为老玩家心里还是挺踏实的。毕竟重制经典IP,最难的不是画面升级,而是怎么把当年那个味儿给找回来。目前来看,他们至少方向是对的。

就是不知道实际操作起来,这个“杂技+慢镜+双枪”的组合到底能玩出什么花来。希望到时候实机演示别拉胯就行。