《漫威金刚狼》还有不到一个月就要登陆 PS5 了,但关于这游戏的一个疑问一直没解开:为什么 Insomniac 放着自家《蜘蛛侠》那套成熟的开放世界不用,非要搞线性?最近开发团队接受外媒 GamesRadar 采访,总算把这事说透了——不是做不了,是罗根这个人,压根不适合当“城市守护者”。
蜘蛛侠守街区,金刚狼四海为家
高级项目总监 Jess Reiner-Reed 在采访里点得很明白:蜘蛛侠彼得·帕克和金刚狼罗根,完全是两种人。小蜘蛛扎根纽约,天天在楼宇间荡来荡去守护邻里;而罗根是个四处漂泊的孤独者,没有固定居所,不会长期驻守同一个地方。让一个流浪汉去守一座城,人设上就拧巴。
所以团队最终选择了主打讲故事的线性动作冒险结构,而不是大型城市沙盒。当然,这也不意味着游戏就一条道走到黑——部分关卡还是保留了开阔区域,支持探索、收集和多路线通关,算是给喜欢“逛”的玩家留了点自由空间。
利爪才是核心,高速移动不是罗根的菜
技术总监 Mike Fitzgerald 的补充更直接:团队权衡之后得出的结论是,高速移动穿梭根本不是金刚狼的核心魅力。罗根的重点是什么?利爪战斗、自愈能力、狂怒情绪、沉重过往——这些才是这个角色的魂。你让一个浑身伤疤、脾气暴躁的老兵在楼顶玩跑酷,画面想想就违和。
开发组在区分《金刚狼》和《蜘蛛侠》的手感上确实下了不少功夫。比如金刚狼能用爪子爬树,但他很重,踩上树枝会出现枝干弯曲、树叶晃动的物理效果;而身形轻盈的蜘蛛侠站在树枝上,就不会产生形变。这种细节上的差异,直接决定了两个角色玩起来完全是两种手感。
沉默的罗根,比话痨小蜘蛛难做多了
人物演绎层面也有意思。蜘蛛侠性格外放,习惯吐槽对白,话痨人设撑起了大量演出;但金刚狼性格内敛沉默,情绪更多依靠眼神、面部微表情来表达。创意总监直言,这给角色演出带来了不小的开发挑战——毕竟让一个不爱说话的角色“演”出戏,比让话痨念台词难多了。
另外,创意总监还提到一个关键定位:利爪战斗就相当于蜘蛛侠的蛛丝摆荡,是《漫威金刚狼》最核心的游玩体验。换句话说,这游戏的重心从一开始就压在“打”上,而不是“飞”上。
说真的,这个设计思路我是认可的。开放世界不是万能药,硬塞给罗根反而可能毁了这个角色。9月15日 PS5 见真章吧,到时候看看这套线性利爪到底能不能打。
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