字节跳动正在推进一款名为“Seedance Studio”的AI视频创作平台内测。与此前集成在豆包、即梦AI等产品中的视频生成功能不同,Seedance Studio覆盖从创意规划、素材生成、修改迭代到成片推进的完整流程,目标直指影视生产全链条。
这也是Seedance 2.5上线后迅速引发行业关注的原因。相比上一代,2.5提升了画面质量,增强了镜头控制、长时生成和指令理解能力,正在向更专业、更可控的影视创作工具靠近。
但模型越来越强,是否意味着AI电影真的离行业更近了一步?近期两部爆款AI短剧的遭遇,给出了一个反直觉的答案。
爆款背后并非更强的工具
Seedance 2.5目前在行业里的评价是割裂的。一边是短剧和漫剧从业者认为它价格高速度慢,不适合流水线生产;一边是一些传统影视创作者觉得它能让行业整体上一个档次,因为在光影和空间控制上是巨大进步。
这种割裂,实际上是工具和行业现状的割裂。《被裁掉的女孩》和《归墟》作为近期行业现象级作品,很好地解释了这种割裂。
作为AI仿真人短剧,《被裁掉的女孩》第一季的爆火,让行业第一次看到AI角色商业化的可能。该剧上线后迅速出圈,在抖音累计播放量突破三亿。但第二季上线后,观众反馈却直线下降。不少观众认为第二季中的方桃子失去了第一季的锋利感,剧情也出现“降智”问题;画面中的人物状态、动作表现等细节,也被质疑出现更明显的AI感。
难道团队使用了效果更差的AI工具吗?恰恰相反。第一季的制作工具是当时较为基础的AI视频工具LibTV。到了第二季,为了适应模型升级和平台生态变化,团队将制作工具切换到了性能更强、画面表现更接近影视化的Seedance 2.5。
使用了更好的工具,剧集口碑却在下降,这看起来相当反直觉。但如果回看第一季的制作过程,这部剧本身就不是依靠先进技术完成的工业化产品。
据导演的相关采访可知,该剧集前六集主要由三个人完成,由LibTV制作。团队后来加入的一名成员,在学习AI制作的第一天,就跟随团队工作到深夜,共同完成了第七集。
导演菲菲飞本人此前长期从事真人IP内容创作,在进入AI短剧之前,已经积累了多年剧情创作经验,写过大量剧情内容。第一季的成功,依靠的是她对于人物、情绪和社会议题的判断。
第二季上线后,虽然制作工具升级到了性能更强的Seedance 2.5,但对团队来说,他们需要用更高频的产出来满足期待,保持热度,打磨剧本和人物塑造的时间自然就在减少,新工具的磨合期也变短。
类似的故事,也发生在另一部爆款《归墟》上。凭借强烈的视觉风格和特效表现,《归墟第一季》红果热度突破4500万,收藏量接近300万,成为近期AI短剧中的代表作品。
《归墟》的成功,同样靠的是创作者本身。它的核心创作者泫九只有一人,这也是他进入AI短剧领域后的第一部作品。但在此之前,泫九已经在视觉创作领域积累了十余年经验,早年从事游戏美术,之后长期参与电商设计和产品广告创作。
换句话说,《归墟》并不是一个没有经验的创作者借助AI实现了弯道超车,而是一个成熟的视觉创作者利用AI放大了自身积累。
对于近期备受关注的Seedance 2.5,泫九的态度也十分冷静。他认为,模型解决的是“能不能做出来”的问题,而创作者决定的是“做出来的东西值不值得看”。随着工具不断进步,生成画面会越来越容易,但故事、审美、镜头判断和内容选择,依然需要创作者自己完成。
如何真正从“电影感”到电影?
都说Seedance 2.5生出了真正“电影感”的画面,曹芸所在的公司正在试图将这个“电影感”真正变成电影。“老板想做出能上院线的AI电影。”曹芸透露。
她所在的杭州漫剧公司曾投入大量资源,尝试制作一部原创剧本、4K标准、半写实风格的3D CG动画电影。公司最初的设想,是借助AI替代传统动画中部分建模、绑定和渲染环节,降低制作成本,缩短生产周期。
过去半年,公司几乎把资源投入到了这个项目中,但进展并不顺利。大量素材每天都在被生成,但目前成品仍停留在二十分钟左右的阶段,迟迟无法推进。
在曹芸看来,问题不是画面质量要多先进,而是AI目前仍无法满足长片制作最核心的要求:稳定。
“现在AI能生成一个看起来不错的镜头,但很难保证它和前后几十个镜头保持一致。”
短剧对于这类问题还有一定容忍空间。通过快速切镜、节奏压缩,部分画面瑕疵可以被隐藏。但院线电影不同,观众会在大银幕上持续观察完整的视觉世界,人物外貌、服装细节、动作状态以及空间关系,都需要在大量镜头之间保持连续。
目前的视频模型本质上仍是基于概率生成画面,并不能真正理解完整的三维空间。因此,一个镜头成立,并不意味着下一镜头依然成立。团队不得不通过人工建模、后期修补等方式,重新填补AI留下的问题。
并且高分辨率并不意味着更稳定。曹芸提到,目前Seedance 2.0和2.5都存在类似问题:同一套提示词下,从480P、720P提升到1080P甚至4K后,生成结果可能出现明显差异,分辨率越高,反而越难控制。
团队通常只能先用低分辨率反复测试,确认镜头可用后再生成高清版本。但高清版本仍可能出现新的问题,之前的测试成本很难转化为最终产出。
此前,AI长片《Hell Grind》曾公布过类似数据:影片前22分钟内容,共生成了超过1.6万段视频和1万张图片,最终只有253个镜头进入成片。大量生成结果需要被淘汰,而这些试错背后对应的是持续增加的算力成本。
曹芸团队也遇到了类似情况。项目初期,公司为了追求效果,几乎不限制算力消耗,但随着成本不断增加,管理方式开始改变:员工需要在固定算力额度内产出有效镜头,超出额度或无法形成成片素材,都会影响绩效;项目最初设定的4K标准,也被迫调整为1080P。
而在Seedance 2.5上线后,新的问题又出现了。相比2.0,2.5确实拥有更高的画质和更强的指令理解能力,但它也要求操作者具备更强的镜头设计和专业能力,操作门槛随之抬升。
对于处在产业链“底端”的外包承制漫剧团队,模型升级后最直观的感受是客户要求更高了。为了接到单,他们不得不使用更贵的模型,但承制价格却不断下降,情况进退两难。
技术升级带来的变化并不是简单的“AI更会拍电影了”,也带来了新的门槛、新的成本和新的竞争。真正决定生产力的,依然是人、成本以及一整套尚未成熟的工业流程。
AI距离“能生成”越来越近,但距离真正“会拍电影”,可能还有很长一段路。
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