8月16日,上海东方艺术中心,一场特殊的交响音乐会在这里举行。由P社官方授权、雾瑾文化主办的《群星》十周年纪念交响音乐会,吸引了大批玩家到场。对于《群星》玩家,或者大部分P社的游戏玩家来说,这场音乐会都算得上难得:它是P社近年来少有的、在中国授权举行的大型线下活动。
音乐厅入口处立着《群星》十周年的打卡点,临近晚场开演时,这里仍然聚集了许多玩家排队拍照。当天两场音乐会都没有提前公布节目单,场刊上也没写明所有可能演出的曲目,相当神秘,大家戏称这是要“开盲盒”。你知道自己一定会听见熟悉的音乐,但并不知道它们会在什么时刻突然响起。
《群星》的音乐很适合被搬上交响舞台。它本身有一种开阔的空间感:弦乐、铜管与打击乐一点点叠起,把游戏里那些关于宇宙、未知、扩张与远航的想象,带到了现实的音乐厅中。
主题组曲《Creation and Beyond》是游戏中的经典曲目,也是整场演出中最具代表性的段落之一。它从宇宙初生般的静谧开始,逐渐走向更宏大的展开,呼应《群星》最核心的想象:文明从一颗星球出发,最终走向未知的银河。
《The Imperial Fleet》则呈现出另一种气质。相比前者的辽远,它更强调舰队、秩序与力量感。随着声部层层推高,音乐里那种属于太空的恢宏感也变得格外清晰。
令人有些惊喜的是,在音乐会的后半场还穿插了一些P社其他作品的曲目。比如最后来自于《十字军之王3》的《The Dynasty》。这些曲目的出现,让整场演出从单纯《群星》的十周年纪念,延伸到了更多P社游戏共同构成的记忆之中。
当晚最受期待的曲目之一,无疑是《Faster Than Light》。它作为安可曲,在音乐会的最尾声惊喜出现。现场演绎中,管弦乐与清亮的女声交织。它是游戏原声带里少有的人声曲目,也因此,这首歌曲对于许多《群星》玩家来说有着特殊意义。
如果要用什么语句来描述整场音乐会的氛围,来自《群星》制作组的寄语就是一个很好的表达:“能有如此多的朋友来到这里,在距离这首乐曲创作地如此遥远的地方聆听现场演奏,我们深感荣幸。银河浩瀚无垠,充满奇观,但今晚,斯德哥尔摩与这座音乐厅之间的距离似乎拉近了一点。”
“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”
音乐可以跨过语言、地域和时间,把许多原本分散在不同地方的人,短暂地聚集到同一个空间里,留下共同的回忆。最后的大合影环节,每个人都打开手电筒,像星群一样。
这些令人记忆深刻的曲目背后,都有着同一位作曲家的身影——Andreas Waldetoft。玩家或许不太熟悉他的名字,但多年来,他与P社合作,为《群星》《十字军之王》《欧陆风云》系列等P社作品,创作过大量且优质的音乐。
这次,Andreas本人也来到了上海音乐会现场。中场休息时,他前往场外为玩家签名、合影。休息的短短20分钟里,等待签名合影的玩家们很快排起了长队。
在整场演出最后,Andreas也向中国玩家们致辞表达谢意,并且分享了创作《群星》的心路历程:“十多年前,当我开始为群星创作音乐时,最大的灵感来源便是宇宙的浩瀚。我住在一片森林附近,在自己的后院建了一间工作室。创作期间,我常常在夜晚走在户外,抬头仰望星辰,思索着太空的无垠。音乐常常是在工作室中、独处中创作出来的。现场乐团的演奏为音乐注入了全新的灵魂,这份独特将永远留存。”
“我想向中国所有的Paradox和群星玩家表示最深切的感谢。过去十年来,你们给予的厚爱与支持对我意义非凡。今晚亲眼见证到你们的热情,让我深受鼓舞。正是这种力量点燃了我的热忱与灵感,推动我回到工作室,继续为你们创作新的音乐。”
音乐会的前一天(8月15日),我们有机会在中国音数协游戏博物馆,与Andreas进行了一次更近距离的交流。他向我们分享了自己的个人经历、思考,以及更多《群星》音乐创作背后的故事。
站在关于电子游戏音乐的展示墙前,Andreas提到,《最终幻想VII》是他后来成为游戏作曲家的原因之一;除此以外,他还玩过不少中国游戏,是一位忠实的《明日方舟》玩家,并且很希望能够有机会和这款游戏合作。
实际观察演唱会现场,也能看到,向来以“成分复杂”著称的P社玩家之中,确实就有一些同样是《明日方舟》玩家的听众,穿着或背着相关的主题饰品,或是举着鹰角IP的毛绒玩偶来合影。想来也算是一种双向奔赴吧。
以下是采访内容,为便于阅读,文字经过一定整理:
游研社:可以请您简单介绍一下自己,以及您是如何成为游戏音乐作曲家的吗?
Andreas:我来自一个非常重视音乐的家庭,从亲戚那里学到了很多乐理,也很早就开始学钢琴之类的乐器。家里一直有音乐的氛围,音乐对我来说也变得非常重要。
我十几岁的时候很沉迷《最终幻想VII》,它的音乐给我留下了非常深的印象。玩那款游戏的时候,我感觉音乐、故事,以及围绕它的一切,都给作为玩家的我非常多思考。
我也喜欢电影。比如约翰·威廉姆斯为《星球大战》和《侏罗纪公园》写的音乐,还有很多别的作品。这些人都是我的偶像。我在游戏作曲家里也有自己的偶像,比如植松伸夫(《最终幻想》系列的作曲家)。
我和一些在弦乐组演奏的朋友一起,为《最终幻想VII》的音乐做过一些管弦化编曲。我们在音乐会上演出过,效果非常好。
后面的事情就顺理成章了,我就想:我喜欢游戏,也喜欢音乐,为什么不做游戏音乐呢?相比电影或者电视,游戏能给我更多满足感。在游戏里,你可以成为那个控制事情如何发生的人。我上了音乐高中,之后在大学上音乐课程的时候,也修了游戏设计课程。所以我从那时就知道,自己想进入游戏行业。
我也喜欢很多中国游戏。有抽卡游戏,《明日方舟》还有一些类似作品,它们的音乐很棒,我也很想和他们合作做点什么。
所以,一切的起点就是我对游戏和音乐的热爱。
游研社:在您读书的时候,游戏配乐是一个被认可的专业领域吗?当时是否有成系统的教学资源,或者有专门的导师来指导一些原理?
Andreas:某种意义上有,我刚开始学习的时候(21世纪初),游戏配乐的领域还是很开放的,但当时还没有像今天这么多专门教授游戏作曲的学校。我会说那时有点像游戏行业的“西部时代”,因为技术正在发生非常多变化。
一方面来说,(因为有更多资源)今天进入这个领域更容易;但从另一方面来说也更难,现在想成为游戏作曲家的人比我刚开始时多得多。以前在某些制作系统里,可能整首歌只有四条音轨可以用,鼓也要占掉其中一条。现在你想要多少条音轨都可以。从这个角度来说,今天做游戏音乐确实更容易一些。
游研社:和大多数历史题材的P社游戏不同,《群星》是科幻题材游戏。在创作《群星》音乐的时候,有没有想保持一种“P社风格”,让它和其他作品有所关联?
Andreas:我不会说我想把它和其他P社游戏联系起来。创作《群星》音乐的时候很有意思,因为当时……
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