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首先打动自己

游戏科学每年都会在8月20日发布关于新作的最新消息,一般是一段PV或实际视频,今年也不例外。只不过15分钟的长度确实有点超乎大家的想象。

今天(8月20日),游戏科学发布了《黑神话:钟馗》的第一支实机视频,主要展示了游戏的战斗系统,以及超写实的画面精度。在视频末尾,还疑似展现了类似钓鱼、演奏、捉妖等衍生玩法,或许要将游戏本身做成开放世界的形式。

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实际视频中关于新剧情的展现并不多,玩家也很难看出具体的剧情内容。但是可以确定的是,和前作一样,游戏的剧情调性并不遵照传统的神话、传说叙事,而是“黑神话”,带点黑色幽默的味道,比如钟馗和骷髅们精心打扮,共组乐队演奏等等。

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在视频最后出现的神秘角色,与此前先导预告中登场的角色极度相似,他们都坐在老虎身上,毛色也都偏红色。因此也有玩家猜测,这才是钟馗本人。而玩家扮演的角色,很可能是类似前作“天命人”一类的角色。

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除了长达15分钟的实机演示外,冯骥和杨奇也相继在微博发布了长文。

其中冯骥为了不剧透,并没有提太多有关PV的内容,而是首次总结了十条游戏科学内部的工作原则:1、首先打动自己。2、再找外部交集。3、发现亮点,先于消灭缺陷。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。5、好玩是目标,也是底线。6、美无定式。7、走投无路,提升密度。8、起点看最高,终点当领跑。9、难能,可贵。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。

对于这些开发原则,冯骥也坦言:“这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。”

如果说冯骥是对过去开发经验的总结,那么杨奇就是对过去的反思,特别是对市场上为什么不做《黑神话:悟空》续作的疑问。

杨奇直接的表示:“简单归纳,以前那些小花招,障眼法不管用了,如果要再碰西游题材,我们得换个地方,先把基本功练扎实。”

他也简单举了几个例子:1,这次争取把阴天做到位。2,可信的战斗交互和反馈。3,本本分分的设计风格。4,叙事演出尽量淡化舞台感。5,空气墙,被骂的最多的。

在留言最后,杨奇也发出了与冯骥在《黑神话:悟空》上线前“踏上取经路,比抵达灵山更重要”的同款感悟,他认为“想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。”,否则“人啊这一老,压根就上不了山了”。

回到15分钟的实机演示内容本身,其已经展现出了《黑神话:钟馗》的战斗方向。它没有照搬《黑神话:悟空》的棍法体系,是在保留闪避、技能、Boss战等框架的基础上,把重点放在了兵器交锋、反击和连续压制上。

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从中我们能看到最直观的变化是近战节奏。《悟空》的战斗思路主要是通过轻攻击、完美闪避积累棍势,再用重击、切手技或法术打出高收益。面对Boss时,大多数时候还是先躲避连续攻击,再抓空档反打。

相比之下,《钟馗》目前展示出的节奏更主动。例如,角色战斗时经常贴着敌人作战,不等对方一套打完再出手,更多是在敌人攻击过程中直接迎击。实机视频中可以多次看到兵器碰撞、火花爆开、敌人动作被打断的场面,随后主角马上接上后续攻击。某种程度上来说,《钟馗》很可能把格挡、化解或精准反击做成了更重要的基础机制。

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与此同时,武器动作也出现了变化。《钟馗》中有横斩、挑斩、突进、转身攻击等多种动作,而且衔接看上去比较丝滑,不太像单纯地轻攻击一套打到底。它有可能存在不同招式之间的派生关系。若是如此,这也意味着《钟馗》的近战系统可能更看重招式衔接,并不会单纯围绕某个资源槽打爆发。

如果说《悟空》的战斗核心是攒棍势,再把棍势转化为重击收益,那么《钟馗》更偏向“见招拆招”式的打法,即在一次成功接招之后,转化为自身的下一轮攻击。此外,视频中的敌人会出现硬直或失衡的表现,包括后仰、停顿,甚至是长时间失去动作能力。由此我们猜测,游戏中可能存在持续压制的打法。

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不过,《钟馗》显然也没有像传统类魂游戏一样,变成纯拼刀的游戏。实际视频里依然能看到闪避、位移和术法效果,UI也保留技能和资源相关信息。这说明它也继承了《黑神话》系列原本的“武技+术法”结构。区别在于,《悟空》的术法偏独立,定身、聚形散气、变身等都可以单独改变战斗节奏。《钟馗》目前展示出来的术法,更倾向和武器动作结合,例如给攻击附加特殊效果或直接嵌入连招。

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换言之,《钟馗》有可能采用“以兵器为主,术法为辅”的战斗思路。当然,考虑到游戏还处在研发中,本次15分钟的实机视频里关于战斗的内容也只是一角,或许游戏还有更深的战斗设计与表现未能展露。

我们也期待明年的820以及未来的更多日子,《黑神话:钟馗》和游戏科学能给我们带来更多惊喜。

以下为冯骥和杨奇原文:

冯骥:《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。

关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。

所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。

1、首先打动自己。

无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。

这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——

“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”

这不单是情怀,也是理性的产品策略。

如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。

时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。

2、再找外部交集。

打动自己,不意味着孤芳自赏。

市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。

呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。

世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。

创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。

3、发现亮点,先于消灭缺陷。

与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。

伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?

再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。

4、可体验的版本,胜过满纸雄文。

文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。

内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。

具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——

“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”

5、好玩是目标,也是底线。

这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。

6、美无定式。

没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。

再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。

说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。

前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。

嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。

7、走投无路,提升密度。

大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。

这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。

比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。

想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。

8、起点看最高,终点当领跑。

对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。

然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。

最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。

游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。

取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。

但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。

尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。

想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。

要敢想。

9、难能,可贵。

充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。

这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。

一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。

所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。

当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。

2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。

也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——

知难而进。

10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。

知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。

因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。

有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。

没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。

然后,再撞一次。

杨奇:PV视频刚刚上传完毕,稍微有点戒断反应,今晚怕是没心思工作了。听说发长文显得人比较忠厚,这次争取写长一点,聊点正经事儿...

又是一个820,其实每年这天都挺怕的,怕被盯着交东西。今年更怕,因为确实有点东西... 讲真的,820变成固定节目绝非出于本意,不过好处嘛,倒也是有的:同事们居然花了两个月,把原计划小半年的工作量给收尾了(掐指一算要见用户,这帮人立情绪失控,肢体异变,拦都拦不住...

再多想一层,谁说掏上个百来块钱,只能买到一串冷冰冰的CDKey?游戏出来之前照样可以提供情绪价值,逢年过节,翻个跟头助助兴,聚一聚,闹一闹,怎么就不算一种免费玩法呢?!

话说回来,黑猴也凉了挺久了,好像质疑声还是不少:悟空上了,不做续集,做什么钟馗?希望有了这部PV,多少能作出一些解答。

简单归纳,以前那些小花招,障眼法不管用了,如果要再碰西游题材,我们得换个地方,先把基本功练扎实。随便列举几条,老师们可在短片里稍作对照(目前都还在摸索,看个苗头就好):

1,这次要争取把阴天做到位。阴天是最有带入感的叙事氛围,但碍于全局光照明的一些渲染痛点,很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。所以黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题,就算表现一些压抑的环境氛围,也只能把主光源调成夕阳或者冷色,目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力。这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度,也带来一些自动曝光的屁股没擦干净。

2,可信的战斗交互和反馈。对,还是“可信”,越是神魔题材,可信度越重要。说起来挺粗暴的,目前的开发手段就是狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感。这些玩意对设计和耐心都是考验,内部的动画老师们最近每天偷偷跑去动捕棚加场,一点成本意识都没有,捕回来的很多数据直到这个PV封版都没K完...

3,本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意。学生时代听到耳朵起茧的 “渐老渐熟,乃造平淡”,放在设计上,也是基本功。我们以前跑偏了很久,黑猴在往回跑了,只是还不够。

4,叙事演出尽量淡化舞台感。黑猴的剧情表演,角色大多还是端着说话,空间上也几乎没有调度。通常舞台上安排两三个人,你走几步,我退几步,你蹦跶几下,我动手就打;A说话,B假装在听,脸上露出酷酷的表情。这些都要改进,至少先让形式丰富起来。

5,空气墙,被骂的最多的。空气墙的症结一两句捋不清楚,反正根治的方法就是尽量没有空气墙... 这对场景物体的碰撞设置,地图可达性,包括角色的对位动画量来说,都是新门槛。我们正在努力,因为可能涉及玩法剧透,就不多说了。

先这些吧,毕竟项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,几幕未完成的剧情切片,有说服力的东西不多。

平心而论,钟馗是个好题材,在我脑海里,他甚至包含了对"神魔","仙侠","武侠" 的三重想象。如果用一个词来描述他的气质,我依然会选 "洒脱"。不过这种"洒脱",应当是一种灰头土脸,不动声色的洒脱;自然,也有冲冠一怒,不计后果的洒脱。

记得很多年前和一位制片朋友聊天,我说等以后退休了,想拍一部45集电视剧,揭露游戏圈的黑暗。朋友说你当真想拍,现在就拍,否则就没机会了,因为心态会变。此言不假,黑猴上线后,顿时觉得行业大好,一片光明。

如今反思起来,深刻体会了一个道理,想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。这是上回摘桃儿留下的经验教训,也是一群不嫌事儿大的队友们给的信心。所谓捉山中鬼易,捉心中鬼难。这世间,从来不少伪善的乡愿,告状的恶人,鱼肉百姓的混老爷,欺世盗名的假和尚。

然而捉心中鬼难,捉山中鬼也难,因为人啊这一老,可能就上不了山了。

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