今天10点,改编自起点头部历史网文《绍宋》的真人互动影游《绍宋:还我河山》在 Steam平台正式解锁。

《绍宋:还我河山》出品方之一的互动之星,在前不久获得周星驰比高集团投资。

同时《绍宋:还我河山》是赛道少见聚焦于重度男性向题材的互动影游产品,也是资本方、IP方新的尝试。这类型主打 历史情怀与策略博弈的男性向叙事 ,有机会成为行业第二增长曲线吗?

今天,DataEye研究院就来聊聊这一话题。

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《绍宋:还我河山》产品观察

1)产品情况

《绍宋:还我河山》改编自榴弹怕水起点中文网历史小说《绍宋》,该小说是起点首本均订破十万的历史类小说,并且长期稳居起点历史题材畅销榜与收藏榜双榜TOP1。在抖音平台,相关话题播放量超24亿。

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制作班底方面,周星驰投资+赛道开创者导演。《绍宋:还我河山》出品方之一的互动之星在前不久获得周星驰比高集团投资,而且在2025年也发行过一款家国情怀的产品《明末:伐定天下》,目前Steam评价为“特别好评”,1990条评论中,好评占比92%。

此外,原著作者榴弹怕水作为核心策划全程参与,而游戏导演是帝皇今,也是国内首部真人互动影视产品《隐形守护者》导演,而去年上线的《江山北望》也是出自他手。整体来看,主创团队阵容实力不俗。

《绍宋:还我河山》官方定价为59元,但上线首发前14天享受限时8折优惠。而在8月14日,官方宣布《绍宋:还我河山》的Steam愿望单达7万。

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(2)剧情与玩法争议

游戏剧情内容方面,“魂穿”男主救国之路,追求原著还原度。《绍宋:还我河山》以“男大学生穿越为南宋开国皇帝赵构”为核心游戏设定,故事背景为靖康之变后的南宋,玩家在游戏开局就要面临强戏剧冲突,而后玩家的每一个决定都关乎游戏后期的发展方向,因此游戏设置了多个分支路线,提供多个可供解锁的隐藏结局。

玩法内容方面,融入“战棋”玩法,但割裂感明显。《绍宋:还我河山》延续传统互动影游产品的基本玩法——对话抉择与QTE即时反应。而玩家设定为一国之主,有效衬托出“对话抉择”的重要性,在关键剧情节点上,项目组通过融入QTE即时反应的方式,模拟紧张局势下的临场决断。

同时主角与其他角色的互动,能产生好感动度,影响后续剧情走向。

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需要注意的是,《绍宋:还我河山》在原有的基础上加入了回合制战棋玩法,玩家在特定的剧情会切入战斗,玩家需要进行排兵布阵指挥军队,后续该玩法融入主线剧情,用去模拟两军战斗,制造大场面。

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本质上是项目组在传统互动影游产品中加入更多契合度更高的玩法内容,以提升整体可玩性。可是这也容易导致玩法与内容割裂感明显,因为在真人演绎的剧情内容上,切入回合制战棋战斗时画面却采用3D传统斜俯战棋视角。而且模型精度中等,材质偏平,光影简单,整体视觉观感有传统页游、手游风格。在不讨论可玩性的情况下,整体游戏沉浸度可能略显不足。

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上线前营销宣发梳理

DataEye研究院梳理了《绍宋:还我河山》上线前的营销宣发动作:

(1)PV内容宣发 6月15日,项目首次官宣放出首支概念预告,同步开启Steam愿望单。随后在7月24日发布定档PV,并且公开演员阵容。同时推动在社交媒体推动相关话题,例如#绍宋互动影游等。 进入8月,项目组继续推动PV内容宣发,在 8月7日“丹心难灭”PV内容展现了内容抉择玩法、人物关系好感度等玩法。同时开启Steam愿望单里程碑抽奖活动。而在8月“舍我其谁”的PV内容中,项目组则侧重描写战场、战争等元素,进一步拉动愿望单冲刺。

可是从目前项目组的B站频道来看,相关视频内容播放量热度表现一般,首爆PV目前仅7.5万次播放,后续的相关内容只有定档视频到3.9万,其他视频基本不超过万次。

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(2)社媒运营 在社媒媒体层面上,官方账号以 “官家” 称呼玩家,而官方则以“臣”自称,期望在日常表达中贴合原著世界观,强化粉丝身份认同。

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在内容层面上,官方宣传主要展现角色剧照、幕后花絮、PV 拆分片段、原著梗二次剪辑,并且涉及角色表情包,作软内容宣传。 (3)IP跨界联动 7月八公山景区与《绍宋》原著IP进行文旅联动。原著十万均订庆典在八公山举行,作者榴弹怕水到场签售,同时举行、粉丝线下集会。景区设置主题打卡点、漫画展、IP 气模等。尽管活动虽为小说IP活动,但《绍宋:还我河山》的核心用户基本为IP粉丝,小说IP活动为影游上线提前蓄水书粉情绪,完成IP现实场景曝光。 此外,手游 《无悔华夏》与《绍宋》在8月20日进行剧本联动,与互动影游《绍宋:还我河山》上线同意一天,有望实现相互导流,进一步触达历史策略手游玩家群体,扩大受众盘。

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(4)营销策略特点小结

整体来看,项目组以圈层维度进行递进:原著书粉→历史爱好者→互动影游玩家,率先抓存量IP粉丝,再向外扩散。而在社媒内容方面,持续推出IP相关内容保持曝光,同时将流量导向Steam愿望单,争取高的用户预约,提升转化绝对值。

此外,项目组通过前置联动的方式,提前预热IP热度,争取让影游上线承接流量。

《绍宋:还我河山》的宣发动作相对稳健,核心原因还是希望稳定IP粉丝,实现平稳落地。只是以项目组目前宣发数据来看,也能清晰的看出男性向历史家国题材缺少社交货币。

DataEye研究院认为,这类题材产品的讨论主要集中在垂直圈层内部,例如原著党关注剧情还原度,历史爱好者考据服化道,玩法党则深究游戏机制。虽然这类型话题能耐牢固核心粉丝,但缺乏大众娱乐性,无法实现社交传播层的破圈。这就意味着,男性向叙事题材的产品很难复刻《盛世天下》式的规模式破圈。

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资本新尝试的一次压力测试

《绍宋:还我河山》目前已经正式解锁,而市场表现仍需要关注项目组后续的“战报”。不过DataEye研究院认为,《绍宋:还我河山》本质上是一次资本方、IP方的新尝试,其市场表现可能会影响未来赛道的发展,包括题材布局、产品形态以及IP二次开发逻辑。而新尝试新在哪里:

一是IP改编的大通路。《绍宋:还我河山》作为头部IP改编,快速验证IP改编互动影游的通路,意味着 “网文/短剧→互动影游” 的开发链路可以得到市场的认可。

二是男性向市场的探索。《绍宋:还我河山》若跑通,会给赛道带来一次有效扩容,验证男性向互动影游的商业可行性,资本与厂商会加速布局男性向题材,市场供给将增多,市场规模也有望进一步提升。

三是互动影游融入中重度玩的可行性。目前互动影游整体走轻量化路线,玩法单一,长期停留在 “选项看片” 的浅度互动阶段。融入多元化,可玩性内容或许成为赛道多元化发展的机会。但是如何高契合度的融合,自然就是未来赛道需要关注的重要课题。

DataEye研究院始终认为,《绍宋:还我河山》立足以市场的真正意义可能是在于能否拓宽互动影游赛道的题材边界,证明互动影游不仅可以承载恋爱、宫斗的轻量叙事,也可以有更多现象空间,商业化能力更强。

因为对于整个赛道而言,想要市场蛋糕持续做大,其赛道生态绝不能是千篇一律的爆款模板,而是需要更多差异化的产品。《绍宋:还我河山》等差异化产品的出现,本质上就是为互动影游蹚出了一条新的路径。当赛道走出女性向舒适区,开始覆盖更多人群、更多题材、更多玩法,它才真正具备了成为主流游戏品类的可能。

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