说一说我见过的冯骥。
声明,我只在多年前见过他一次,有过一次简单的交流,而且那时候还没有《黑神话:悟空》。
我当时对他的感官是“傲慢”,同时我又很佩服这个人。这是两种很矛盾的感觉。
而同时“傲慢”这个标签并不是冯骥一个人的状态,而是整个游科团队的状态,当时游科的产品是《赤潮:战争艺术》,首先我是个星际粉丝,所以对赤潮这款产品一直很期待,而玩过之后也跟团队提出来我自己的想法和我发现的一些问题。而当时收到的反馈大部分都是:这可能是你的设备问题。要不你换个大一点的屏幕,就没问题了。
诸如此类,这就是我对游科团队“傲慢”标签的由来。
但是,不管是冯骥还是游科的团队,我都认为他们有“傲慢”的资本。因为他们对游戏的制作理念和理解,确实和国内大部分团队不在一个维度上。
举一个简单的例子,见冯骥的那一面,他用了不到10分钟的时间让我理解了MOBA游戏的设计理念和用户的体验节奏,如何让玩家在一局紧张刺激的游戏里获得一些间歇的精神放松,紧张刺激又可以放松的节奏,原来才是MOBA游戏经久不衰的内核。当冯骥讲完这一段的时候,我忽然觉得这些年的游戏都白玩了。
所以在游科宣布做《黑神话:悟空》的时候,我曾经在多次行业聚会中说过一句话:这是个“傲慢”的团队,但如果说中国谁能做出真正的3A,现在只有这个团队,因为他们的傲慢,来自于自己的天赋和底蕴的双重BUFF。
今天冯骥在微博上发布了10条工作原则,我只能说大家可以参考、学习甚至是膜拜,但是他的10条原则并不适用于大部分的制作团队。
比如第一条“首先打动自己”,我见过国内很多的团队和制作人,很多人做游戏的内心底色其实就是“打动自己”做自己喜欢的产品,但是实际上,绝大部分制作人只做到了“孤芳自赏”,产品上线就见光死,浪费整个团队的大好时光。
冯骥的第一条,如果硬要学,我觉得最重要的是那句拗口的话:必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。 这才是精华与重点。
说的直白点,制作人和研发团队必须具备换位思考能力,而不是只空有对游戏和题材的喜爱忽略了用户需求,这才是孤芳自赏。
再比如第二条“先找外部交集”,我认为这条对于部分想做出好游戏的制作团队来说,是巨大的误导。
说的难听一点,大部分制作人没有冯骥的天赋和认知,有的只是想做游戏的热爱。在这样的情况下,如果先找志同道合的用户体验产品,会很容易陷入真正的孤芳自赏中。
我曾经参加过一个制作人的新游品鉴会,现场品鉴的同行不管是出于真的认同,或者是碍于面子的考虑,都对这款游戏赞不绝口。
可怕的是,制作人和他的团队信了,对于现场的反馈深信不疑,最终的结果是游戏又做了三年,迫于投资压力勉强上线,最后也变成了梦幻泡影。
而这样孤芳自赏又玻璃心的团队,我不仅见过很多,而且都是来自于大厂出来的创业团队。
现在,把冯骥的十条工作原则放在下方,希望大家真的可以在其中找到能帮助自己的地方,而不是盲目套用,奉为圭臬。
最后吐槽一句,如果以后在研发过程中听到有人说“冯骥就是这样做的”诸如此类的话,那请在工作中远离这类人,因为他们并没有思考能力。
以下为冯骥微博原文:
作者:林清源
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