作者丨汪酱
7月24日,快手挂出了一则公告,表示平台即将上线AI互动内容创作平台,面向互动剧情、AI角色对话、互动轻应用三类形态招募首批创作者,入选者可以抢先体验创作能力,与平台团队直接对接并获得流量扶持。
而近日,快手已经将互动内容板块上线到快手平台,获得邀请的创作者可以进入上传并发布内容。目前,该功能还比较雏形,仅支持竖屏,代码包上传仅支持ZIP包和HTML代码。用户的作品一旦成功上传并通过审核,就能出现在互动内容广场上。
随着快手入局,也宣布着抖音、B站、小红书、快手——中国最有流量的四家内容平台,在不到两个月的时间里集体站上了同一条赛道。而这可能是短视频、直播之后,中国内容产业最重要的一次集体转向。另外,如果把镜头拉远,还会看到「互动内容」这一战场,其实早已在海外市场布局有一段时间了。
两个月内,四大内容平台接连下场
在国内市场中,节奏快得有点不寻常。先是6月,B站率先内测了网页端互动内容发布平台“Toy”,UP主们可以把Vibe Coding做出来的小游戏、测试题、小工具等传上去,挂在视频下方或评论区,用户点开即可体验。“Toy”上线1个多月,站内互动量就突破了850万次,B站随后更抛出了一些激励政策、流量和算力补贴。
7月,小红书紧随其后,在创作者后台上线“小工具”板块,支持用户把自己制作的、小工具、小游戏、趣味测试这类轻量交互应用直接挂进笔记,用户不必跳出APP即可使用(目前仅支持PC端发布)。对此,小红书配给了1亿流量曝光。
而作为内容种草社区,小红书的这一板块就实际体验来讲,与其说实在布局互动内容,不如说是给种草逻辑加了一层体验。比如笔者近期迷上了拼豆,想要找一个图片转拼豆图纸工具,以往是搜索完自己去应用商店下载,但如今这类工具在小红书上很轻松就能直接体验(除小红书官方推出的,其余用户创作工具目前可以商品链接或者小工具形式展示)。
同一时间,抖音也上线并内测了“互动空间”,支持将互动剧情、休闲小游戏、模拟器等放进聚合页面,并且每个作品都会显示作者的抖音号。更加“高级”的是,抖音将自家的AI编程工具Trae直接接进了创作流程里(其他几个平台目前均不支持此功能),创作者直接用语言描述需求即可生成HTML互动作品,内测期间每人最多上传100个作品,单个作品同时在线上限100人。这种限制本身,也能一定程度说明这个入口在承受多大的热情。
目前,抖音“AI创变者计划”已经把互动空间列为独立赛道面向全国大学生征集创作,孵化意图明显。
最后落座的是快手。目前,快手通过公开招募公告将方向划得很清晰,互动剧情可能包含互动小说、互动影视/漫剧等,AI角色对话更偏向AI智能体陪伴/角色扮演、互动轻应用则是VibeCoding做的小工具/小游戏等。
继图文、视频、直播之后,“可玩内容”或将成为新一代内容赛道重点,用户不再只是看,而是通过每一次点击和输入亲自拥抱内容本身,AI在其中起到的作用,就是将整个门槛进一步降低。
为什么是现在?
一个平台做这件事,可以解释为试水;四家平台在两个月内集体入场,就只能解释为某种必然。最直接的驱动力,可能就是流量见顶。根据《中国网络视听发展研究报告(2026)》显示,截至2025年12月,中国全网短视频用户规模已达10.74亿,使用率95.4%,这意味着几乎人人都在刷短视频,行业增长的天花板清晰可见。平台需要新内容来撬动用户时长,而互动内容天然具备“强复访”属性。
第二个变量是创作门槛的降低。过去做一款小游戏,要写代码、搭服务器、画美术,非专业人士很难兼顾。但正如我们前面所说,VibeCoding把这一复杂流程压到了“说一句话”的级别,如字节的Trae、腾讯的Workbuddy、海外的Codex、Claude Code等,都能把自然语言变成可运行的HTML作品,人人都可以成为创作者。
第三个变量在用户端。短视频刷了十年,用户对单向投喂的疲惫感已经很明显,而抖音内部的试水数据早已验证了这种需求:2024年上线的轻互动社交功能“小火人”,截至今年2月日活用户规模达1.6亿,24岁以下用户渗透率超过50%;在此基础上衍生的UGC搭建玩法“造世界”,用户规模快速突破5000万。前两年成为风口的“弹幕互动玩法”也说明了用户不只是想玩,还想要玩的方式有参与感。所以头部平台纷纷下场,也就不奇怪了。
不止国内,海外市场
早已掀起互动内容创作/创业热潮
光看国内头部平台的动作,可能很多人都会将之理解为巨头间的军备竞赛。但如果将视角拉到全球,会发现海外市场已经有非常多的独立互动内容平台,并且这条战线的引爆者,几乎都是中国团队。
起点是今年2月10日,AI互动内容社区Loopit正式上线。上线当天,一名用户做了个以马斯克为主角的互动内容:屏幕中央站着卡通化的马斯克,上面一行字“Which is the best LLM in the world?”,下方两个选项“Grok”和“Others”。但当用户试图点击“Grok”时,按钮却不断缩小、在屏幕里乱窜——你只能点到“Others”。这条内容被马斯克本人评论转发,一夜拿下千万播放。
此后Loopit的增长节奏远超行业预期。据AppMagic统计,Loopit上线仅两个月,全球累计下载量已超过百万,曾一度超过Netflix、HBO Max、Prime Video,登上Google Play全球总榜第8名、娱乐分类榜第1名。
根据其官方数据,截至4月下旬,全球注册用户已接近200万,其中北美用户占比过半;次日留存率超过50%;用户创作率达到30%。这样的数据背后,资本也同步下注——母公司涌跃智能三个月内连融三轮,累计融资接近1亿美元;4月22日完成的5000万美元融资,则由全球头部游戏厂商Garena领投,经纬创投第四次加码。
从玩法功能角度看,Loopit自研了一套“AI Coding+多模态生成”互动引擎,用户只需用自然语言描述想法,就能生成支持图像、语音、视频、3D全模态的可交互内容,还能调用手机的麦克风、陀螺仪、摄像头做交互。
近期,其还上线了“联机内容”能力,平台上已经涌现出全网聊天室、多人闯关游戏等由用户自主生成的多人互动内容,把体验从“人与内容互动”推进到“人与人通过内容建立连接”。而在商业化上,Loopit至今没有引入付费解锁,据其创始人陈炜鹏表示,Loopit倡导的是“环境化品牌植入”,即广告不是插进内容里的素材,而是成为内容世界的场景与规则本身,这个判断是否成立还不好说,但目前,资本显然愿意为其买单。
Loopit并非孤例,同样在做AI互动内容平台的,还有赤子城。去年4月,赤子城孵化的Aippy就已经上线,定位是“AI驱动的游戏创作与互动社区”,用户可以通过文本与AI互动,生成小游戏、故事、网站、社交应用等多样内容,并在社区内交流分享。比较有意思的是,Aippy应用内整体以Feed流形式体现,用户上下滑动即可直接体验创作者创作的小游戏,并且支持一键Remix,即在原作品的基础上修改。
官方数据显示,截至2026年6月,Aippy全球下载量突破300万,月活跃用户接近200万,美国App Store评分4.8;平台累计UGC游戏作品超过200万个,每日新增创作量较年初增长10倍,DAU互动率接近50%;Discord上聚集了超过1.5万名深度用户交流Prompt、展示作品。用户画像上,核心用户来自美、英、加等T1英语市场,Z世代和Alpha世代占比突出,其中包含大量17岁以下的年轻用户。
资本层面,2026年6月,Aippy完成数千万美元首轮融资,投后估值约2.5亿美元(约合17亿元人民币),投资方为歌未资本,资金主要用于欧美核心市场的用户规模化增长;同时,Aippy所属主体NADA AI从上市公司体系中剥离,不再纳入合并报表。一家市值约120亿港元的公司,把AI业务拆出来单算,第一次拿到了近六分之一市值的价格锚——这本身就是市场对"AI互动内容"赛道的定价表态。
另外,前TikTok产品经理张锏在离开TikTok后创立的游戏AI创作+内容平台Rezona,走的是另一条极致路径:用户输入一个想法或上传一张表情包,Rezona能在几秒内把它变成一个可玩的微型游戏,主打“把网络热梗变成游戏”的即兴创意。
2026年年初以来,Rezona在三个月内连续完成四轮融资,累计下载量超过600万次;团队风格极其低调,几乎不对外发声,更凸显出了产品的自增长能力。
由华人Lucky Zhang创始并领导的Versa AI则打造了一款名为Sekai的AI应用,该产品瞄准的则是“自然语言生成迷你应用”,据其官方数据,截至目前,用户创建的应用总量已超过1500万个,每天新增约20万个,相当于每半秒就有一个新应用被造出来;用户日均使用时长超过1小时,是这条赛道里最高的留存数据之一。融资方面,Sekai到现在为止已累计融资2600万美元,种子轮由Mayfield领投,A轮由Khosla Ventures的Keith Rabois与Connect Ventures联合领投,a16z Speedrun持续跟投。
另外值得关注的是,除了中国(或中国人领导的)团队推出的产品之外,独立AI内容平台这一赛道中还有两个比较特殊的例子,一是硅谷创业者Eugenia Kuyda(Replika创始人)做的Wabi,主打“You as OS”,即用户用一句提示词即可生成迷你应用,然后就能像发帖一样发布、Remix,同时平台还引入了创作者分成,在pre-seed轮,a16z给它投了2000万美元。
另一个是腾讯孵化的TDream,该平台主要瞄准的方向是将内容做成可玩的“互动影游”,支持从剧本写作到编程、场景搭建等全流程,并且能AI一键生成带剧情分支的长视频、长记忆NPC能记住玩家全程交互、小说漫画可以一键改编成互动游戏,作品还能导出成H5链接和小程序码,天然承接微信生态流量。
结语
总结而言,如今互动内容的版图上基本分琚成两大类,一类是综合内容平台的互动内容专区,;另一类是独立的AI互动内容创作与分发平台。
长期来看,二者各有各的优势,前者能利用平台既有流量打开声量,后者形态和内容模式上更加开放,从长期的角度来看,后者更能孕育出真正的新物种,比如当年的短视频,就是在独立APP中爆发的。
不过,一旦国内平台将专区模式跑通,那么互动内容很可能会像短视频一样被复制到海外,如TikTok和Kwai都是现成的分发渠道,红果短剧近期也已在开放测试“平行世界”功能,比如在AI漫剧结尾开放AI续写入口。而独立平台,则大概率会沿着内容出海的既有航道,把Remix生态带向更多市场。
目前,互动内容赛道还在相对初期阶段,大厂入局更像是抢先占位。能否沉淀出真正的留存,还需要时间验证。但有一件事已然非常清晰,那就是内容消费从“看”向“玩”的迁移,是不可逆的。内容产业的下一轮增长曲线,可能就藏在这些互动内容产品里,我们会持续关注。
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