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“黑神话”系列的续作究竟将会走向何方?是路径依赖,还是别出心裁?长久以来,这都是行业与玩家持续关注、且充满好奇的问题。
而就在刚才,《黑神话:钟馗》发布了一段时长约15分钟的游戏实机画面,刚上线不久,这段演示的同时观看人数便突破10万人,足见大伙对本作的极高期待。翻看评论区,不出意料,又变成了玩家们的大型戒断现场,相关词条也接连登上多榜热搜,彻底点着了这个原本平平无奇的周四。
不瞒各位,在逐帧品鉴完这段实机画面之后,确实给游戏日报也狠狠看爽了。下面我们便来聊聊,在这段实机之中那些值得我们关注的细节。
先说整体观感的初印象。最初玩《黑神话:悟空》的时候,那个晴空万里的敞亮太阳天给游戏日报的印象还是蛮深刻的;而到了《钟馗》里,故事则直接从阴霭沉郁的天气氛围切入,一开场便带出了截然不同的气质,既为整段演绎的基调先定了性,也直观展示出游戏画面表现实力的显著提升。
开篇闪现的几组远景镜头,也同样以以假乱真的质感,彰显出产品在过去神话史诗写实风格的基础上,进一步朝生活写实跨出了一大步。
随着镜头缓缓复位,实机给到了自机角色一个特写,我们暂停细细品味了一番人物建模与服装材质的表现,有诸多尤为亮眼的细节:偏暗环境光照下,棉麻布料的哑光质感与绒感都还原得相当细腻,拉近观察,布料磨损、线头等极具生活感的表征都刻画得很到位;人物面部的肌肉会随表情与口型的变化有流畅牵动,瞳孔中也有场景光的明暗闪灭,虽然胡须这块儿的细节分层处理不及其余部位精致,不过也瑕不掩瑜了。
暗处光影的变化也更为成熟。在穿行一处山洞时,光影流转不再是生硬的明暗割裂,而拥有层次丰富的渐变过渡,阴影处的光效也不至于漆黑一片。看到这里,均能明显感受到《黑神话:钟馗》在画面质感上,更追求一种电影级别的真实质感。
本次实机演示的重头戏,无疑落在了战斗演绎部分。综合看下来,游戏日报认为有一个设计概念格外鲜明:本作意在打造一套可阅读,强交互的战斗体验。
在动作设计层面,区别于《悟空》当中“猴里猴气”、灵动跳脱的主控姿态,《钟馗》首先呈现出浓郁的古武气质。从稳扎的持剑架势、挥剑时流转的剑花,不难阅读出主角应是一位实打实的“练家子”。尤其是在将首只怪物打进处决的片段,刺、撩、劈,整套动作衔接干脆利落,最后收尾的“展翅”姿态与反手剑更是经典的古武路数,韵味十足。
“格挡”机制的设计也与这套古武逻辑一脉相承。我们之所以常喜欢将格挡俗称为“弹刀”,正是因为在通常情况下,游戏战斗环节中的格挡设计普遍追求一种刚性对抗的美,在兵刃相撞的火光中硬撼敌人的攻势并弹开,完成一次攻防交互,以期带来直观的打击感。
但《钟馗》的格挡除了来硬的,更加入了“软”的部分——以四两拨千斤之势架住敌方攻击,并顺势牵引卸力,迫使对手体态失稳,露出破绽,也就是我们平时开玩笑所说的“接化发”那个意思。
另外,除却武技,前作有猴毛神通,本作也有自己的神通招式,演示中便展现出了比较有代表性的一招。在具体表现上,其有点类似于“术法”的概念:先是释放一个能造成直伤,也能直接影响地图场景的火焰法术,再走一个颇为炫酷的掐诀读条,收拢火焰,为兵器附魔,一下又给古朴的武术打斗风格添了一层玄幻色彩。
与此同时,前作的“妖怪化身”机制也得到了进一步延伸。如今,化身被拆分为了一个独立的个体,并被召唤出来协助战斗。这看起来好像不是什么新鲜设定,但其亮点在于,这个帮手也能与怪物进行互动——不少同类作品中,侍从单位与敌人战斗时基本上都是各打各的,交互比较割裂,但这个化身同样可以完成格挡、拆招等操作以影响怪物的体态,直接援护玩家的战斗,为玩家创造更多的输出窗口。
当然,前作经典的“请神上身”环节也同样得到了保留:战斗中只需短暂掐诀,便可实时切换至化身独具特色的战斗体系。现在便已有玩家发现,演示中化身的招数应参考了现实苗刀的技法,包括但不仅限于削刀、拦腰刀等现实武术动作,切实还原出“以身催刀”的战斗风格,足见制作组在设计与考据层面的用心。
演示中另一个着重表现的概念核心,则是“真实感”。
这种真实感一方面体现在战斗交互的反馈上。在将怪物打入架势崩坏或低血量时,游戏中并未弹出一个单独的“处决”输入,而是自然顺滑地衔接进处决动画。从表现上看,处决的动作模组设计相当丰富,且能够随场景差异而发生变化。
其次,则是双向呈现的战损效果。比如在对抗大蚌真君时,针对蚌壳的直接攻击将会把壳打碎,类似“部位破坏”;而敌我吃招受击之后,身上也都会生成对应的血痕与损伤。
这里还有一个有趣的小细节:在开头的群怪战斗部分,一个精英头目在展开进攻时直接撞开了身边的小怪,这意味着怪物之间同样存在着碰撞体积,也暗示了往后玩家可利用站位操作生发更多战斗交互的可能性。
另一方面,这种真实感还体现在战斗系统之外的内容上。就实机片段中,《钟馗》便对吹拉弹唱的演奏环节、化妆甚至是钓鱼等内容都进行了展示,虽然没有直接放出对应的玩法流程,但也为整个游戏增添了许多颇有凡人感的生活气息。
最后再谈谈美术风格的表达。不出意料,《钟馗》延续了黑神话系列一贯的中式美学风格,只是这一回又稍微带了点儿“恐怖诡谲”的要素——毕竟要“捉鬼”嘛,倒也正常。无论是猝不及防的水鬼“跳脸杀”,融合甲胄、纸钱等中式文化符号的怪物设计,抑或是钟馗背影的劲爆收尾,都给我们带来了既熟悉又新奇的体验。
总而言之,本次实机演示内容的信息量还是相当充足的,意犹未尽的朋友们不妨去完整看看,切身感受《黑神话:钟馗》独特的魅力。
而在游戏科学放出《黑神话:钟馗》实机演示的同时,冯骥与杨奇都分别发布了微博长文,分享了自己的制作心得,以及在新作中希望做到的事儿。
冯骥比较宏观地总结了游戏科学内部的十条游戏开发原则,按他个人的话说,也算是对过去从业经历的思考回顾。在他看来,创作必须先打动自己,秉持“游戏好玩是目标也是底线”的匠心,敢于建立自己的新尺度,知难而进;而杨奇则更具体的落到了游戏在美术与技术层面的复盘上,讲到基于前作经验,《钟馗》想要在战斗交互、场景体验等方面完成的革新。
虽然角度不同,但二人的态度是非常统一的——都传达出拒绝投机取巧,追求“知行合一”的理念,想做什么就要立刻去做,哪怕步子太大,哪怕会留下遗憾。尽管游戏目前的状态还相对比较前期,但结合本次实机兼有诚意与质量的展示,以及评论区中玩家们经典的“快慢刀”留言,我们完全有理由期待,《黑神话:钟馗》的下一次亮相,必定会给我们带来更多的惊喜。
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