2004年,《光环2》是当时全世界最受期待的游戏,没有之一。而我,作为《官方Xbox杂志》的编辑,拿到了一个游戏记者能遇到的最刺激的机会:我是Bungie工作室之外,全世界最早玩到这款里程碑续作的人之一。而且,我是在一个储藏间里玩到的。
这个故事得从2002年《光环2》的首支预告片说起。我相信很多人都会同意,那是有史以来最伟大的游戏预告片,没有之一。直到今天,我每次看它还是会起鸡皮疙瘩。士官长冷静又酷炫地准备从飞船跃向数千英尺外的星盟巡洋舰——注意,是在外太空——警报在他周围轰鸣,他从容地装备武器。科塔娜用带着真诚好奇的语气问:“如果你没跳过去呢?”士官长毫不犹豫地回答:“我不会。”然后他跃出气闸,光环主题曲响起。光是把这段打出来,我都起了一身鸡皮疙瘩。
这支预告片开启了我们大约18个月的煎熬等待。《光环2》从原定的2003年圣诞档期跳票到了次年。为了安抚玩家,让大家相信不会再延期,时任Xbox掌门人、营销大师彼得·摩尔在那一年的E3上搞了个惊人的宣传噱头:把《光环2》的Logo和2004年11月9日的发售日期“纹”在了自己的二头肌上。同一届E3,我第一次上手试玩了《光环2》,在微软展台的门后房间里,打了一轮又一轮的单旗夺旗模式,地图是桑给巴尔。
几个月后,我飞到Bungie,玩了一整天的多人模式。那可能是我在游戏预览活动上玩得最开心的一次。
然后时间来到9月。11月9日越来越近,那个年代的游戏必须在压盘之前做完,要赶在发售日之前制造数百万张光盘。一切都是实体版,没有数字版,开发者也没有首日补丁可以依赖。而且,纸质杂志的出版周期很长——大约两个月。这意味着《官方Xbox杂志》必须在9月完成《光环2》的评测,才能赶在11月9日之前把评测送到报摊和订阅者的邮箱里。我们和Bungie商量好了流程:我们拿到独家评测权——这在当时是很常见的做法——9月底,我们的主编罗伯·史密斯和我飞到Bungie,在Bungie办公室里花两天时间玩这款游戏。
在此之前,我已经有幸两次玩到《光环2》的多人模式了,而现在,罗伯和我将成为Bungie和微软之外,最早玩到并完成评测的两个人。
储藏间里的“特权”
到了Bungie,我们被带到一个……储藏间。没错,就是那种堆满杂物的小房间。里面摆着一台小电视和一台开发机,连个像样的座位都没有。但我和罗伯根本不在乎——我们要玩《光环2》了,而且是全世界最早玩到战役模式的人。
我们开始玩了。画面比前作提升了一个世代,双持武器系统让战斗节奏完全变了,剧情从士官长换到神风烈士的视角切换也让人眼前一亮。我们一路推进,越玩越投入,越玩越兴奋。
然后,我们打到了结局。
这里我得先交代一下背景:那个年代没有剧透文化,评测者拿到的是完整版游戏,但我们对剧情走向几乎一无所知。Bungie在保密上做得滴水不漏,我们只知道士官长要对抗星盟,仅此而已。
所以,当我们打到最后一关,看着士官长和科塔娜站在某个地方,然后……画面一黑,字幕开始滚动,我整个人是懵的。
“这就完了?”我转头看向罗伯。
罗伯也一脸茫然:“我不知道啊。”
我们面面相觑,然后做了一个在当时看来非常合理的决定:这一定是Bug。游戏卡住了,或者结局动画没触发,或者我们漏掉了什么关键步骤。总之,这不可能是真正的结局——一款被捧为“史上最受期待游戏”的作品,怎么可能就这么结束了?
差点上报的“Bug”
我当时的想法是:我得把这个Bug记录下来,写进评测报告里。毕竟,作为全球第一批玩到这款游戏的人,我有责任把发现的问题反馈给Bungie。我甚至已经开始在脑子里组织语言了,想着怎么措辞才够专业:“在最终关卡结束后,游戏未触发结局过场动画,直接跳入制作人员名单,疑似程序错误。”
但就在我准备开口的时候,罗伯先说话了。他盯着屏幕,语气里带着一种不确定的迟疑:“……我觉得,这可能就是结局。”
“不可能。”我说,“这怎么可能是结局?士官长和科塔娜就站在那儿,什么都没发生,然后字幕就出来了?这绝对是个Bug。”
罗伯没接话。我们又沉默了一会儿,然后他拿起电话,打给了Bungie的某个联系人。我听到他在电话里说:“呃,我们刚打完了……对,就是结局……你们确定这不是Bug吗?”
电话那头沉默了几秒,然后传来一阵笑声。我至今记得那个笑声——带着一种“你们终于打到了”的意味。Bungie的人告诉罗伯:没错,这就是结局。不是Bug。士官长和科塔娜站在那个地方,看着远方,然后游戏结束,字幕滚动。这是设计好的。
挂了电话,罗伯看着我,耸了耸肩:“他们说这就是结局。”
我坐在那个储藏间里,盯着已经滚完字幕的屏幕,脑子里只有一个念头:这他妈也能叫结局?
结局争议与我的“Bug”报告
后来的事情大家都知道了。《光环2》在2004年11月9日发售,销量爆炸,成为Xbox平台最畅销的游戏之一。但它的结局引发了巨大的争议——无数玩家和我一样,打到最后一关,看着士官长和科塔娜站在某个地方,然后字幕就出来了,第一反应都是:这游戏是不是坏了?
论坛上、聊天室里,到处都有人在问:“我的《光环2》是不是出Bug了?为什么打完最后一关就直接出字幕了?”Bungie的论坛管理员不得不一遍又一遍地解释:这不是Bug,这是结局,我们故意的。
而我在那个储藏间里,差一点就把这个“Bug”写进评测报告,成为全世界第一个把《光环2》结局当成程序错误上报的记者。如果当时罗伯没有多问那一句,我的评测里可能就会多一条“游戏存在严重Bug:结局无法正常触发”的条目——那大概会成为游戏评测史上最尴尬的错误之一。
现在回头看,Bungie当年那个结局设计确实大胆。在所有人都期待一个史诗级最终决战的时候,他们选择让士官长和科塔娜站在一个未知的地方,望向远方,然后戛然而止。没有Boss战,没有大爆炸,没有“任务完成”的庆祝动画。只有一句“我们该走了”和漫长的字幕。
这个结局在当时被骂得很惨。很多玩家觉得被耍了,觉得Bungie偷工减料,觉得这款“史上最受期待的游戏”配不上一个更隆重的收尾。但时间证明,这个结局其实是Bungie的一种叙事野心——他们想告诉玩家,故事还没结束,这只是个开始。士官长的旅程还远未到终点。
当然,这些是我后来才想明白的。在那个储藏间里,我只知道一件事:我差点把《光环2》的结局当成Bug上报,而这件事,大概会跟着我一辈子。
后来我加入了IGN,成了“那个Xbox guy”。每次聊到《光环2》,我都会想起那个储藏间,想起那个让我和罗伯面面相觑的结局,想起电话那头Bungie员工的笑声。
现在《光环》系列已经走过了25年,士官长的故事还在继续。但对我来说,最难忘的永远是那个9月的下午,我在一个堆满杂物的储藏间里,玩到了全世界最受期待的游戏,然后差点把它的结局当成Bug上报。
如果当时我真的那么做了,大概会成为游戏媒体史上最著名的翻车现场之一吧。
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