我们常听到一种说法:“《英雄联盟》已经凉了。”毕竟,这款游戏2009年上线,国服也运营了15年,按照一般规律,玩家基数理应停滞甚至下滑。然而,事实恰恰相反——它仍在增长。这句话出自《英雄联盟》最受尊敬的设计师之一。大约一周前,首席游戏设计师August在直播中提到,《英雄联盟》的玩家数实际上在上升,这大概出乎大多数人的意料。
很多人觉得游戏要不行了,尤其是过去几年打排位时,抱怨声此起彼伏。但这种看法并不准确。只要你留意拳头游戏在幕后的动作,以及究竟是谁在玩这款游戏,真相便一目了然。
遗憾的是,拳头并不公开玩家数据,他们已经多年未公布具体数字,只发布电竞赛事的观看数据。在游戏巅峰期,公布在线人数是有好处的——看到大量玩家聚集,新用户会自然涌入,这正是大型游戏能滚雪球式壮大的原因。不信的话,可以看看各类游戏广告,无一例外都自称“某领域第一”,无非是想证明自己的头部地位。
可一旦玩家数下滑,麻烦就来了。人们看到人数下降,会更坚信游戏不行了,进而加速流失。所以越来越多的厂商选择不公布下滑数据,拳头很可能也是因此回避公开。尤其《英雄联盟》的数据波动很大——每年夏季会大幅下跌,但全球总决赛期间玩家数又能翻倍。不过,这并不意味着我们完全得不到任何数据,只是大多依赖估算。
网络上估算玩家数的方法有好几种:直播观看人数非常不准确;谷歌趋势也会因为玩家频繁搜索攻略而被人为抬高。最可靠的来源是OP.GG这类数据网站,它们通过拳头的API收集对局数量。关键在于,极少数情况下拳头曾确认过一些数字——比如十周年时,官方确认月活跃玩家约1亿。有了这个基准,再结合对局数进行交叉比对,就能大致推算出玩家基数。
综合来看,截至2025年,《英雄联盟》的玩家数约为1.3亿。这个数字也说得通,因为2021年全球总决赛前,拳头曾报告过1.8亿——当然那是峰值。现在你可能会想:既然游戏表现不错,还在增长,为什么大家疯狂吐槽当前赛季?排位体验为何差劲,不如从前?为什么一切都成了近年最糟?这些抱怨或许确有道理,因为排位和召唤师峡谷已经不是最受欢迎的玩法了——我也早已不是当年那个热衷冲分的少年。
自2019年《云顶之弈》横空出世,不少玩家转投其中;后续的斗魂竞技场和海克斯大乱斗,又让更多人遁入这些“养老”模式。更别说移动端的《英雄联盟手游》也带来了不可避免的分流。我早就没在PC上打排位了,身边的朋友也是如此,这便造成一种错觉——好像没人在玩排位了。但只要你打开直播或数据网站,依然能看到大量玩家热衷于此,只是放弃排位的人感受不到而已。
那么,玩家基数究竟是停滞、增长还是下降?放眼全球,确实在增长,不开玩笑。前拳头游戏CEO接受管泽元采访时也确认过这一点——全球整体上升,只是国服有所下降。不过,《英雄联盟》确实难以吸引新玩家。好在海克斯大乱斗让游戏有了不少复苏。增长玩家的途径无非两种:拉新人和召回老玩家。过去一两年里,《英雄联盟》的确在增长,这是好事。你可能不喜欢经典模式,但这个模式确实让不少海外老玩家回归了。
但我觉得,《英雄联盟》在吸引年轻新玩家方面依然困难重重——这是他们的短板。不过总体而言,拳头做得不错。August也在直播中确认,正是海克斯大乱斗和那些休闲有趣的模式留住了玩家。因为拳头终于拓宽了思路,不再只服务于排位玩家,而是面向更广泛的受众——这正是他们多年来一直在做的——于是数据开始回升。说实话,这有种“被正名”的感觉,因为我多年来一直呼吁增加PVE模式和纯粹的娱乐玩法,只要能摆脱千篇一律的排位压力,我就很满足。
拳头这些年尝试了更多娱乐模式,事实证明,只要做得好,确实有效。海克斯大乱斗作为工具很有价值——它虽不能拉新,但非常擅长让老玩家回归,而不必踏入召唤师峡谷。拳头也明白玩家对排位竞争感到厌倦,最近经典模式上线时,他们不但没推出排位赛,甚至禁止公开该模式下任何英雄的胜率数据——他们真不希望玩家把乐趣“优化”殆尽,只想让大家选些奇葩英雄,好好享受纯粹的快乐。
话说回来,虽然August提到海克斯大乱斗拉高了数据,但这不代表排位或召唤师峡谷就凉了。实际上,经典召唤师峡谷很可能仍是玩家最多的模式,大部分玩家依然待在那里。但遗憾的是,该模式本身已不再带来增长。拳头顶多能让数据保持稳定,可时不时仍有人玩腻离开,不再回来。由于《英雄联盟》向来难以吸引新玩家,一旦老玩家流失,就很难补位。
这就引出了最后一个问题:如果真的想增长,他们确实需要新玩家。毕竟《英雄联盟》的受众正在老化。August也谈到这点:吸引新玩家很难,因为游戏难学、环境恶劣、上手体验粗糙;新一代玩家更倾向“玩得开心”而非“压制对手”;操作方式陌生;画面也显老——诸多因素都让《英雄联盟》难以俘获年轻人。不过,MOBA品类对年轻玩家并非完全陌生,全球最大的游戏正是一款MOBA手游,它比任何游戏都多玩家,且是手游。至少在国内,年轻玩家对MOBA仍有很大需求。
这里要岔开另一个话题:《英雄联盟》难拉新,因为它是一款PC端的MOBA游戏,而MOBA对年轻群体尤其难推,光是操作就让人困惑。看看“金克丝”的例子就能明白,拳头引入WASD移动是有道理的。但事实证明,这个品类并非无法吸引新人,因为其他游戏做到了。然而,《英雄联盟手游》上线太晚,导致拳头在MOBA手游布局上迟了几年,他们或许需要更紧密地将端游和手游联动起来,才能实现双端玩家的转化。但这任重道远——国外的MOBA手游玩家依然不多,而国内玩家不一定会换游戏。
这就引出一个有趣的问题:当你讨论《英雄联盟》的全球受众分布时,到底有多分散?其实也可以估算。主要大区中:欧洲约占9%,北美约8%,韩国占15%,而中国占了整整55%——中国玩家比世界其他地区总和还多。这样一来,一切就说得通了。难怪很多玩家抱怨某件事时,拳头虽然回复“听到了”,但最后可能并不采取行动——因为说实话,西方玩家仍是少数,服务好国服玩家才是重中之重。
举个例子,这些年拳头推出圣堂抽奖机制时,外国玩家怨声载道。但对拳头来说,即使整个海外社区都在抗议,西方加起来也只占约25%,剩下75%的东方玩家可能对此毫不在意,因为他们早已习惯了这种抽奖模式。当然,这并不代表我支持这种商业模式,但拳头毕竟要赚钱,富哥富姐们喜欢这种昂贵且有价值的商品,愿意为之买单,这无可厚非。说到底,只有拳头赚到钱,才能投资《英雄联盟》动画剧集、电竞赛事和正在开发中的《英雄联盟MMO》等项目。
回到正题,《英雄联盟》接近死亡了吗?答案是否定的。也许在国内它没有巅峰期(2015年或2019年)那么火爆,但整体玩家数据和商业营收依然比较稳定。反而因为娱乐模式能玩到一些冷门英雄,我更有了买皮肤的动力——换作以前,我只会买那些上分英雄。而在西方,这款游戏没有竞争对手,喜欢MOBA的玩家依然会留在这里。
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