2000年前后的国产RPG,绝大多数都是江湖侠客、恩怨情仇。仙剑、轩辕剑、剑侠情缘,几乎全部扎根武侠仙侠,好像国产RPG就只能走这一条路子。但就在那个年代,创意鹰翔做出来一款完全跳出这个框架的作品《独闯天涯》。
当年《家用电脑与游戏机》杂志给它综合评分86分,图像87、音乐音效90、操控85、创意80、故事线85。在武侠扎堆的国产单机圈子里,这是一部讲地球末日废土的作品,放在二十多年前,完全算是离经叛道。
那时候圈内普遍有一种论调,国产游戏想做出来,就该优先做RPG。理由说起来也简单,RPG开发门槛,对比即时战略、动作游戏相对友好,再加上我们本土神话、传奇故事素材充足,很适合国内团队积累资本和人才。
可这篇老评测文章也点出了现实的问题:看着门槛低的RPG,玩家的期待一点都不低。剧情、手感、画面、音乐,样样都要到位。不少国产游戏一味照搬武侠套路,故事翻来覆去就是善恶争斗、儿女情长,玩法高度雷同,最后市场越做越窄。想要突围就得求新求变,而《独闯天涯》就是当时一次大胆的尝试。
游戏的世界观彻底抛弃了古代江湖,把舞台搬到环境彻底崩坏的未来地球。人类肆无忌惮索取自然,人口爆炸,污染四处蔓延。权贵与富人搭上飞船迁居太空,把穷人、罪犯全部遗弃在满目疮痍的地表。留在地球上的幸存者,为了仅剩的水源、物资互相厮杀,一座座曾经繁华的城市彻底堕落。
主角叫藤蔓,是隐居深山与世隔绝的精灵族人。为了寻找失踪的同伴,他不得不踏入危机重重的人类废土世界。一路上,他走过五座性格迥异的废土城池:原本崇尚礼仪的花园城,资源耗尽之后演变成厮杀不断的暴力之城;曾经适合定居的搬来城,垃圾肆意倾倒,生物发生诡异变异,变成恐怖之城;依靠泉水闻名的醴水城,人心在匮乏之中彻底扭曲,沦为贪婪城;逍遥城道德秩序崩塌,到处是抢劫与恶行,化作堕落城;还有信仰末日教,期盼外星飞船救赎信徒的末日之城。整个故事不再讲江湖快意,而是拷问人性的贪婪,反思人类对大自然无休止的破坏。
最让人耳目一新的,还是它的游戏玩法,主角藤蔓的生命值、攻击力从开局到通关是固定死的,不存在打怪升级这套机制。变强不靠刷经验,靠的是游戏独有的变身系统。击败敌人之后,可以获取对方的皮囊装束,穿戴之后直接变身成该生物,并拥有对方的能力。
你可以变作普通士兵混进城骗过守卫,也可以变成野兽钻过狭窄的地道。不同形态各有长短,变身后无法吃药回血,要切回本体才能恢复状态。什么时候变身,什么时候切换回来,是玩家必须权衡的关键点。这套设计直接把升级刷等级的套路彻底拿掉,玩家实力的提升全部来自于收集、掌握的各类变身形态。
游戏的战斗是完全即时制,还设计了一套很有意思的敌人感知逻辑。敌人分为视觉型与嗅觉型两类。视觉敌人会被墙壁石块遮挡视线,玩家可以躲在掩体背后绕后偷袭,也可以扔道具把敌人引诱到别处。而嗅觉型敌人不吃掩体这一套,就算你躲在墙后面,依旧可以凭借气味锁定你的位置,绕过来发起进攻。
不同怪物还有自己的喜好,扔一块骨头,狗就会被吸引过去,借此调开守卫。敌人的攻击距离、威力、弱点各不相同,不能无脑硬冲,硬打很容易直接暴毙。很多关卡允许你不杀一人,全程靠潜行、引诱、变身蒙混过关,玩法自由度很高。
当然,这部作品也有着不少时代局限带来的硬伤。游戏读盘速度偏慢,室内室外场景切换都要等待读盘。读档之后,人物状态会强制重置为行走模式,存档读档完一不小心就直接暴露在敌人眼皮底下,平白无故遭受偷袭。而且游戏没有难度档位,整体难度偏高,新手玩家上手会很吃力。
放到今天回头再看,《独闯天涯》最珍贵的地方,就是敢跳出国产RPG的舒适区。在所有人一窝蜂扑向武侠题材的时候,创意鹰翔愿意花功夫去做一套废土科幻世界观,抛弃已经玩烂的升级体系,去打磨变身、潜入策略玩法。
很多老玩家提起它,会把它叫做国产小辐射,但可惜玩过这款游戏的人并不算多。不知道屏幕前有没有朋友当年通关过这一部《独闯天涯》呢?
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