《城市天际线2》最近的日子算是缓过来了。自从新开发商 Iceflake Studios 接手之后,这游戏一直在慢慢往回找补,Steam 上最近的评价也比以前那阵子顺眼多了。交通、画面这些核心系统都在一点点改,而接下来的这次更新,Iceflake 把重点放在了“行为和逻辑”上——说白了,就是让城市里的市民过得更舒坦点。

这次更新的一个重头戏,就是垃圾处理。玩过这游戏的朋友都知道,垃圾要是堆起来,市民的脾气那是蹭蹭往上涨,幸福度直接跳水。Iceflake 说,问题出在垃圾车的逻辑上。

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垃圾车终于学会“算账”了

以前垃圾车出门收垃圾,路上看到哪个楼有点垃圾就顺手收一点,结果等开到真正需要清运的重点区域时,车已经装满了,白跑一趟。这逻辑听着就让人血压上来了。

这次更新之后,垃圾车会先算好自己要去的目的地大概要收多少垃圾,然后预留出足够的容量,路上那些只有零星垃圾的建筑,就先不收了,让车能专心去处理更紧急的活儿。Iceflake 说这个改动适用于所有建筑,如果你垃圾处理设施建得够用,那“垃圾堆积”的提示通知应该会少很多。而且,家里干净了,市民的幸福度加成自然也就上来了。

说实话,这种“小细节引发大问题”的情况在模拟游戏里太常见了,能发现并修掉,确实是好事。

住宅需求的计算器也修了

除了垃圾,住宅需求的计算逻辑也改了。以前这个计算器没把定居点的规模算对,导致城市特别大的时候,住宅需求直接暴跌。现在修好了,而且还会把区域内空置住宅的数量也考虑进去。这意味着,你那个百万人口的大城市,终于不会再莫名其妙地出现“没人想住”的尴尬局面了。

市民的“钱包”概念变了:收入比财富更重要

这次更新还动了一个挺有意思的设定——市民的财务状况。以前游戏里看的是“财富”,现在改成看“收入”了。Iceflake 解释说,因为财富会随着市民赚钱花钱自然波动,所以它不总能准确反映一个人真实的财务情况。改成收入之后,你的幸福度统计就能更好地体现“市民实际过得怎么样”。

这改动听着还挺有社会观察那味儿,模拟游戏果然是一面照进现实的镜子。

公司选址也讲“优先级”了

最后,商业区的公司入驻逻辑也调整了。以后公司能不能租到地方,要看它能不能产出城市最需要的资源。那些不那么重要的公司,得等更关键的企业先落地,才能轮到自己。这样一来,规划的区域里刷出来的公司,会更符合城市实际需求,公司类型的多样性也会增加,需求条也能降得更合理。

这次更新虽然不是什么翻天覆地的大改,但都是些能让你玩着更顺心的细节修复。Iceflake 这波操作,算是把“听劝”俩字写在脸上了。老玩家们,可以考虑回坑看看了。