最近一款名为《Bloodfall: The First Temple》的第一人称剑斗游戏引起了我的注意。原因无他,这款游戏的战斗系统号称是100%物理驱动——不是按一下键就自动挥剑,而是你手里的鼠标怎么动,剑就怎么挥。这个设定听起来就有点东西。

游戏由独立开发者 Hayk Amirbekyan 所在的 HyperMad Interactive 工作室打造。目前游戏已计划登陆 PC 平台,Steam 上也有试玩版可以申请,官方目标是2026年正式发售。今天咱们就来聊聊这套有点“硬核”的战斗系统到底是怎么个玩法。

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鼠标即剑刃:没有预设动画的挥砍

先说说最核心的操作逻辑。在《Bloodfall》里,你想挥剑,不是按攻击键等角色自动出招,而是按住鼠标键并移动鼠标来直接控制武器的位置。这意味着你的剑可以停留在屏幕上的任意位置,而不是固定在角色身边。

更有意思的是,当你把剑推到屏幕边缘时,角色和镜头会跟着一起旋转。这个设计把“鼠标指向哪里,剑就指向哪里”贯彻得很彻底,操作上限感觉会很高,但上手难度估计也不小。

物理模拟不是噱头:碰撞、反弹、卡刀全都算

光有鼠标操控还不够,真正的重头戏在于物理引擎的介入。根据开发者的博客介绍,游戏里的武器不会像很多动作游戏那样“穿模”而过,而是会与环境和物体保持真实的物理接触。碰撞火花的强度和音效大小,也会根据撞击力度实时变化。

HyperMad 工作室表示,他们底层有一套叫做Harmonic Resonance Model(谐波共振模型)的机制,会计算武器的刚度、弹性、能量耗散等属性。简单说,就是你的剑砍到东西之后,会真实地反弹、震动、卡住,甚至互相咬合,然后再慢慢稳定下来。这不再是单纯的视觉特效,而是实打实的战斗判定逻辑。

格挡和弹反:不看时机看位置

这套物理系统最让我感兴趣的部分,是它对传统剑斗玩法的改变。在多数游戏里,格挡就是按住防御键,弹反就是在敌人攻击命中前的一瞬间按出招。但在《Bloodfall》里,这些判定全变了。

举个例子,如果对手一直举剑格挡,而你持续用力推压,两把武器会进入一个“死锁”状态。这时候你可以通过物理推挤把对方的剑推开,腾出空间来发动下一次攻击。而刺击如果碰到角度不对的格挡,会直接滑开——这时候你就需要通过精准的定向格挡来物理性地拨开对方的剑刃

甚至连剑格(就是护手那个位置)都参与了模拟。剑格可以勾住、阻挡、甚至改变来袭武器的方向,具体效果取决于它的位置和角度。HyperMad 的目标很明确:让武器的几何形状真正变得有意义。格挡不是进入一个防御状态,弹反也不是在正确时间窗口触发的动画——你把剑放在哪里,直接决定了接下来会发生什么。

跳跃、下蹲、自由镜头:身体也是战斗的一部分

这套系统还不只限于武器本身。玩家的身体动作,比如跳跃和下蹲,也会参与到物理交互中。同时游戏采用了解锁镜头的设计,在面对多个敌人时,你可以自由切换目标,不用被锁定视角绑死。这对于一款强调位置和角度判断的游戏来说,算是必要的配置了。

物理剑斗的老问题:会不会“手感稀碎”?

聊到这里,可能有人会问:物理模拟剑斗不是没有先例,但很多游戏做出来手感都挺飘的。确实,模拟武器的重量、动量和碰撞,会产生很多难以预测的交互,这既是魅力所在,也可能让战斗显得“故意笨拙”。

《Bloodfall》的野心在于,它想把完全模拟的武器和传统第一人称动作游戏的速度与精准度结合起来。既要物理的真实感,又要操作的爽快感。这个平衡能不能做好,目前还真不好说,但从开发者放出的技术细节来看,思路是清晰的。

作为一个玩过不少“物理剑斗”但最后都被手感劝退的玩家,我对《Bloodfall》的态度是既期待又谨慎。期待的是,终于有人愿意把鼠标操控和物理模拟做到这个深度;谨慎的是,这种系统往往对玩家的操作精度要求极高,稍有不慎就容易变成“挥剑全靠甩鼠标”的喜剧现场。