《脑航员》开发商Double Fine成为又一家从微软手中拿回自家游戏发行权的工作室。CEO蒂姆·谢弗(Tim Schafer)公开表示,玩家购买他们的任何一款游戏,都能直接帮助工作室延续运营。

在Kinda Funny Games Daily节目中,谢弗确认了这一消息:“IP的转移已经回到我们手中。我们已经拿回了自己游戏的发行权。有些游戏上还印着‘Microsoft’的字样,但这只是处理流程需要时间。当人们购买我们的游戏时,就是在支持工作室。所以如果你好奇的话,买我们任何一款游戏都能帮助支持工作室,我们可以把这些钱转化为收入,帮助我们延长跑道。”

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拿回发行权,回归独立工作室身份

Double Fine并非本周唯一获得这一权利的团队。此前,《南方午夜》开发商Compulsion Games也宣布已拥有自家游戏的全部发行权。在针对微软和Xbox的BDS抵制运动持续进行的背景下,这两家工作室的独立进程显得尤为引人注目。

谢弗在访谈中透露,拿回发行权只是第一步,工作室正在计划重启他们标志性的“Amnesia Fortnight Game Jam”活动。“重新独立后,我们可以回归以前做的很多事情。比如疯狂的游戏开发马拉松,就像我们的Amnesia Fortnight Game Jam,我们会分成小组,在两周内做出一款游戏……我们还有一点跑道,可以签一些游戏。我们想签一些游戏合约,开始行动。现在在外面闯荡是个挺吓人的时期。这是跑道,不是高速公路,不会永远持续下去。这只是一小段可以靠自己的力量起飞的路段,我们想把它延长一点。”

众筹回归:玩家投票决定开发哪款游戏

为了支持这一活动的回归,工作室已在Kickstarter上发起众筹,活动将于8月31日启动。谢弗解释了众筹的玩法:“如果你加入Kickstarter,你可以投票,你可以听到所有团队的提案。Double Fine的每个人都可以提出一个游戏方案。如果你加入,你可以帮助投票选出我们实际要做的游戏,我们会做大约四款,然后你再投票选出哪一款我们会花更长时间打磨并正式发布。”

这一举措让不少老玩家感到熟悉——这正是Double Fine在独立时期标志性的社区互动方式。通过让玩家直接参与游戏开发的决策过程,工作室不仅能够获得资金支持,还能在开发早期就建立起核心玩家群体。

独立背后的代价:一个月前刚裁员四分之一

然而,独立之路并非没有代价。就在一个月前,Double Fine刚刚裁掉了四分之一的员工,这显然是脱离微软后必须面对的现实。谢弗在访谈中提到的“跑道”一词,也暗示了工作室目前面临的资金压力。

从微软旗下工作室重新变回独立开发商,Double Fine的选择在当下游戏行业颇具代表性。一方面,独立意味着更大的创作自由和更直接的玩家关系;另一方面,也意味着失去了大公司的资金保障和资源支持。谢弗所说的“跑道不是高速公路”,或许正是对这种处境的清醒认知。

对于玩家来说,支持Double Fine的方式其实很简单——就像谢弗说的那样,买他们的游戏就行。无论是经典的《脑航员》系列,还是未来通过众筹诞生的新作品,每一份购买都在为这家老牌工作室的起飞提供动力。