2005年1月,NGC平台诞生了一款重磅作品,制作人三上真司之前放了狠话,说这作要是移植到别的平台,他就切腹。结果后来这款游戏硬生生搬上了十几个平台,从NGC、PS2、Wii一路搬到PS4、Xbox One、Switch,全球出货冲到300万份,还顺手把第三人称射击的玩法给重新定义了一遍,它就是原版的生化危机4。
这么多年过去,重制版也正式问世,口碑热度双双爆棚,可不少老玩家翻来覆去,还是愿意打开2005年那一版原作。这游戏到底厉害在哪,时隔二十多年,依旧能让玩家玩得手心冒汗?
在四代之前,生化危机1-3全部采用固定机位镜头搭配坦克式转向。恐惧来源于视野盲区,转角不知道会冲出什么怪物,子弹永远捉襟见肘,能跑就绝不恋战,玩家永远处在被动躲避的位置。这套模式在90年代足够惊艳,但反复沿用之后,已经很难再有新的突破,卡普空当时面临两难,如果继续沿用老套路,系列很容易陷入审美疲劳,可如果改动太大,又会被老粉丝指责丢掉生化危机原本的味道。
三上真司给出的解法就是彻底推翻旧框架,原版生化危机4最划时代的改动就是越肩追尾视角,把摄像机安置在里昂的肩膀后方,举枪瞬间镜头拉近,配合红外激光瞄准,实现指哪打哪的射击体验。放在2005年,这种设计是非常超前的。当然原版也有时代留下的硬伤,举枪射击的时候角色必须站定,不能够一边移动一边开火,放到今天玩会觉得很别扭,但恰恰是这个限制,造就了原版独有的压迫感。
相比之前的作品,本作中的村民不再是行动迟缓的丧尸,而是被普拉卡寄生虫感染的教徒,他们会奔跑、迂回包抄,挥舞镰刀、草叉,懂得设置捕兽夹,成群结队向玩家扑过来。战斗逻辑也完全变了,射击不再追求直接把敌人打死,打头、打腿打出硬直之后,冲上去一脚回旋踢或是过肩摔,用体术解决对手,省下宝贵的子弹。这套射击触发硬直再近战处决的循环,玩起来张力十足,后续无数游戏都借鉴过这套思路。
过往的生化危机只有拾取道具,而四代可以买卖武器、改造枪械、扩充背包,搜集到的各式珍宝还可以打包变卖换钱。尽管背包的格子依旧紧张,拿到新武器、新道具的时候,总要反复权衡哪些该留,哪些该舍弃,但资源管理不再仅仅是省子弹,搜刮、寻宝、改造武器形成了一套完整闭环,哪怕反复多周目游玩,这个过程依旧很上头。
很多人说四代丢掉了生化危机的恐怖,其实并不尽然。它不再依靠转角跳吓和未知阴影制造恐惧,而是换成被大批敌人包围的窒息压力。游戏开篇的村庄围攻战,是游戏史上经典的名场面,木屋之内被全村村民围困,耳边是嘈杂的嘶吼,电锯男的轰鸣声由远及近,那种手心冒汗的紧张感,时至今日依旧难忘。它只是把恐惧的形式做了转换,并没有把生存恐怖的底色彻底抛弃。
一周目正常打下来十五六个小时,整个流程分为村庄、城堡、岛屿三大板块,几乎没有灌水关卡。同时它带着浓浓的B级片气质,故事谈不上多么晦涩深奥,更像一部痛快的恐怖动作B级电影。里昂不再是二代那个青涩的新人警察,变成了干练爱调侃的特工,台词带着几分黑色幽默。路易斯戏份不多,人物刻画却相当鲜活;艾达王游走各方势力之间,神秘感十足。大量QTE穿插在追逐和BOSS战斗当中,巨石滚落、矿车逃亡,播片和实际操作结合,把电影化的体验做了出来。原版的QTE失误会直接死亡,当年也坑过不少手忙脚乱的玩家。
当然,我们也不能回避它带来的连锁影响。正是四代巨大的商业成功,让后续五代、六代继续沿着动作化的道路一路狂奔,恐怖要素不断被稀释,最后招致老玩家的不满。但这并不是四代本身的问题,原版4代本身找到了恐怖和动作难得的平衡点,后续作品只是放大了动作,丢掉了那份生存压力。
后来的重制版修复了站桩射击的缺陷,人物塑造更丰满,很多机制更加贴合现代玩家习惯。可重制版为了追求写实逻辑,删掉不少原版夸张狂放的桥段,石像追逐、U-3集装箱大战这些名场面不复存在,B级片那种肆意的趣味也收敛了许多。
各位当年玩的是哪个版本呢?是NGC原版、PS2版还是后来的PC高清版?欢迎在评论区一起聊聊吧!
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