对热爱的最好证明。

文/王丹

Steam国产独游,又悄悄跑出了小爆款。

最近葡萄君发现,一款名为《生存日志》的丧尸末日题材生存模拟游戏,在8月12日上线后不久冲到了Steam国区畅销Top 10。据VG Insights预估,截至8月23日,也就是上线第十二天,这款游戏的销量达约10.8万份。

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销量可观的同时,它在口碑和活跃上,还玩了波逆袭翻盘:十天时间,其Steam评测,从最开始的多半差评,上升到了特别好评;

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首发当天,《生存日志》同时在线峰值不到5K,第十二天却突破1.3W,目前每日峰值波动依然稳定。

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后劲能这般坚挺,或许是因为《生存日志》的玩法设计,跳出了常规「开局一把斧,挖矿砍树」的生存模拟套路。

具体来看,其玩法体验分为灾前、灾后两部分:主角(玩家)被丧尸围攻身亡后重生,回到灾前 10 小时,利用预知灾难的信息差,玩家要在有限时间和资金内尽快囤货;

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图源B站见水印

10小时倒计时结束后,丧尸围城,玩家要在家活够100天,期间死亡可以重生,并保留部分永久属性加成。

也就是说,《生存日志》的核心玩法循环,在于灾前囤货策略,灾后生存验证策略,失败则重生调整,且每轮不白死,有点轻肉鸽局外成长的意味。

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每多活一天,也有局内加成可选

图源B站见水印

值得注意的是,这款题材、玩法大胆跳脱的游戏,出自莉莉丝之手。

制作人Danny告诉我,《生存日志》的开发团队从莉莉丝内部孵化,仅有4人,研发周期只有一年。不过在此之前,他从未参与过独游开发。

问题来了——这样一个零独游开发经验的人,莉莉丝为什么敢扶持他做独游?再看《生存日志》的表现,它肯定算不上外人眼中「莉莉丝级」的商业成功,大厂人力成本不低,4人做一年,划得来吗?

莉莉丝联合创始人袁帅倒觉得,这事不能唯销量论:

“对游戏开发者来说,做自己想做的、好玩的游戏,这个过程本身就是最好的奖励。”

01

入行20多年,重拾遗憾

如果不是莉莉丝推了一把,Danny可能不知道还能多久才能实现梦想。

他自2004年毕业便开始做游戏策划,从系统、文案、战斗,到数值、编程,从MMO到横版闯关、卡牌、休闲、SLG,他都摸过;从上海唯晶到中小厂,再到腾讯、莉莉丝,他在业界几乎摸爬滚打了一圈。

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Danny曾参与《战火勋章》研发

但Danny儿时的梦想,并不是一直做网游、手游,他希望自己有朝一日能做款创意为先的独游:“干了那么多年,我离梦想还是很远。”

Danny想过出来做,但多次起意后仍停留在规划阶段——他知道投身独游是个风险极大的选择,更何况他已成家,必须为未来的日子做准备。

一来二去,做独游这事成了埋藏在Danny心底的遗憾。直到2025年4月,在公司走廊看到爱迪生计划的招募海报,他心底的冲动又涌了上来。

爱迪生计划是莉莉丝内部的游戏提案比赛,全体员工都能参加,获胜作品有机会获得公司投资立项。这项计划早在2015年就已启动,中间停过一段时间,又于去年重启。

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Danny记得,公司创始人王信文说,这个计划就是要帮助有想法的内部同事做独立游戏,有合适的创意,公司真会投资立项。

没成,损失不大,照常上班;成了,不用离职就能做独游……有这机会,为何不试?白天,他照常跟进原项目工作,晚上回家独自准备立项材料,经常干到后半夜。

Danny后来给工作室起名Midnight Workshop

因为初步构思,几乎都是后半夜进行的

而从业多年积累下来的想法,很快让他锚定了方向:“做一款在封闭空间内躲避灾难的游戏。”

在Danny看来,「外面一片混乱,我在家岁月静好」,是个有潜力、有受众的题材。

几年前居家隔离时,很多人会抱怨说在家里憋得慌,但身为i人的Danny觉得,纷争吐槽只在外界,自己在家打游戏、看书,安逸得不得了。遇上台风,他就在家里看书喝咖啡,窗外的阴霾反而把小窝衬得更显舒服。

后来他发现,B站上一些「外面狂风暴雨,家里温馨祥和」的视频,播放量不低。这更让他确信,不少人能对这个题材产生共鸣。

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再者,Danny喜欢看丧尸、末世、重生、回溯相关的影视作品。

不少灾难作品会花大篇幅描述,正常世界如何显露灾难迹象、秩序逐渐崩坏,而主角接受现实后,储备物资、迅速应对,往往是最让观众感到兴奋刺激的部分。

他知道,很多人看到这种情节都会想:「换成我,会怎么做?」

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Danny看过的部分作品,左右滑动查看

顺着这些方向,Danny敲定了《生存日志》的核心玩法框架:

重生轮回的轻肉鸽要素必不可少——玩家借此预知灾难,在灾前做周密准备;求生失败后,玩家也能重开,调整并验证策略。

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图源B站见水印

同时,Danny不打算做传统荒野生存,也不想把重点放到「杀丧尸」上。他提炼并概括出了自己的游戏基调:避风港美学(Cozy Apocalypse)——灾前,玩家要在有限的时间和资金情况下,在都市里选购囤货;灾后,玩家的生存建造重点,则在于如何在家里过得滋润舒坦。

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图源B站见水印

就这样,他用两周业余时间准备好了提案书和PV,卡在最后节点提交了材料。

起初,Danny觉得自己能进决赛就不错了。到了宣讲评审,他又觉得说不定能进前三:王信文点评时说,自己脑中也曾闪过「在外收集物资,回家造避难所」的构思,他觉得这个方向会很有意思;袁帅认为《生存日志》题材有吸引力,框架与众不同,市场潜力很大;还有几个评委不断追问终局设计,提问直接超时。

颁奖当天,他听着台上公布完三二一等奖,以为自己落选,结果袁帅紧跟着说,这次比赛出现了让评委团一致认可的提案,决定追加特等奖——这个奖,颁给了《生存日志》。

听到自己项目的名字,Danny唰一下站了起来,才发现袁帅话还没讲完,又赶紧坐下。等领奖时,他人都懵了,觉得一切是那么不真实。事后,他只隐约记得袁帅好像说:“我非常欣赏这个方案,赶紧把它做出来上线,我看好你。”

一周后,王信文、袁帅等人与获奖选手探讨了立项意愿,以及是否希望通过公司投资立项。

Danny铁了心要做,也觉得内部孵化最有机会把游戏做到上线:招募公司同事做队友,大家知根知底,团队稳定性更高;中台、技术、发行经验可直接借用,资源更给力;莉莉丝提供预算和场地,能缓解经济负担(Danny招募团队后的人员工资,包含在预算内)。

当然,风险依然存在。Danny精力有限,不可能同时兼顾原项目和独游,必须二选一。选后者,会失去原岗位,万一《生存日志》没成,他只能看看可否活水去其他项目,最坏的结果就是回家钓鱼。

但Danny愿意赌一把。相比去外部找投资、组团队,通过莉莉丝孵化,已经是他风险最小、离「把游戏做出来」最近的机会。

确认想法后,莉莉丝很快在办公楼里为Danny的团队划出了区域。2025年5月,Midnight Workshop工作室正式成立。6月,《生存日志》启动研发。

02

莉莉丝唯一的要求:

把东西做出来

打从最开始,Danny就把研发周期压得很短:半年出Demo,一年上正式版。

他认为,研发时间拉长,打磨得更细,并不代表销量会有成比例增长。特别是像《生存日志》这种题材、玩法跳脱的产品,在市面上找不到可参考的「前辈」,更不能闷头做,只能不断测试,看玩家反馈:“就像爬梯子一样,爬一步搭一步。”

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游戏于今年2月推出Demo,前后还有多次测试

在爬一步搭一步的情况下,Danny还敢把时间压得这么紧,很大一个原因在于,莉莉丝内部能提供资源支持。

比如在团队协作方面,Danny曾考虑过找外包,但因为周期压得短,每天都有新需求、新优化,外包节奏很难跟上,最终他还是从公司内部招募了同事,这样协作起来效率更高。

甚至,碰上自己解决不了的问题,还能在公司里拉强力「外援」。

Danny印象最深的是,第一次Playtest时,至少1/3玩家不适应行动队列操作——点击物品后,主角会自动寻路行动,但很多人上来还是本能地按 WASD,发现无反馈后心里很憋屈:凭什么不能像其他生存游戏那样,直接WASD操控角色?

他当时很头疼。《生存日志》是个囤货模拟策略游戏,每天玩家要做的事很多,如果每步都按键移动,操作密度会大好几倍,非常劳人。

见状,袁帅建议换个思路:给WASD加上其他反馈,淡化「不能操控角色」的憋屈感。

于是,Danny为《生存日志》添加了WASD移动镜头的功能。此后,这类负反馈少了很多——其实玩家刚开始仍会觉得不符合直觉,但按下WASD发现能移动镜头后,通常不会再深究,多玩一阵也就习惯了行动队列。

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不过,莉莉丝能做的,只是尽可能帮Danny把想法落地——发行的事公司包了,团队只管研发;要什么资源,公司里有就拿去用;发行和同事会给出建议,但是具体游戏做成什么样,还是Danny来决定。

有决定权,问题也就得自己想办法。而这个游戏最难的一环在灾后体验:怎么让玩家在一百天里持续有目标感和正反馈。虽然已经设计了详细方案,但是这类东西得完整做出来、让玩家真实玩过,才知道实际体验如何。

测试期间,就有不少玩家反馈,前期囤货很刺激,灾难刚开始时在家避难也很爽,但越往后越不知道该干什么,感觉只是被困在家里,干等看能不能熬过100天,或等着面对「数值挑战」……那种灾难刚爆发、躲在家里的幸福感,被一点点耗掉了。

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测试期的玩家反馈

Danny和队友打了个比方:很多童话写到「王子和公主幸福生活在一起」就结束了,因为没人想继续看柴米油盐、生孩子、孩子上学……“这就是《生存日志》灾后体验面临的问题。在屋子里混吃等死100天,玩家还爽得起来吗?”

深入思考后,团队判断认为需要丰富灾后体验。他们通过生存这个题材摸索到了SOC,将SOC拆开来看,S(Survival)依然是生存游戏的重点,但O(Open World)和C(Crafting)能补充持续体验。所以他们针对游戏玩法框架做了进一步拓展:

玩家不再只能待在屋里,生存到一定天数后,他们可以探索废弃医院、超市等外部副本,获取新物资;

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探索过程中,暴露值会逐渐上升,翻找货物会加速上升

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以前丧尸攻门,玩家只能反复修补门窗,现在则可以提前在门外布置尖刺等陷阱,反制丧尸,还能用陷阱捕猎,增加食物来源;

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现在玩家的房子扩展出了二楼,此外还增添了交易(与附近的幸存者用无人机交换物资)、家具改造等玩法……相比初版,玩家灾后能做的事多了许多,葡萄君就不一一列举了。

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选择女大学生开局的话,二楼有阳台房

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在扩展灾后生存玩法的同时,团队也对数值压力进行了减负:最早Playtest灾前时间为6小时,正式版为灾前10小时,玩家身上的资金如今变得更充裕,Danny解释说,灾后玩法扩张后,玩家前期囤货策略会跟着变复杂,需要更长时间准备、买更多物资;

原先,玩家需要关注饱腹、心态、精力、健康、生命五个状态值,正式版则直接砍掉了没关联玩法较少的健康值,并放缓了剩余四个状态值的下降速度,他们希望玩家去尝试多种多样的灾后玩法,把注意力放在「如何把避风港经营得更滋润」上,而不是被细碎的状态值压力所束缚。

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足够高的项目自主权,让Danny和队友确信,《生存日志》是自己原创的项目。他们经常干到很晚,有时被保安关灯才知道收工;Danny还常劝队友“要不明天再弄”,得到的答复却总是“再半小时,马上好”。

游戏上线开局口碑不佳,4人也没丧气,连续日更几十条优化,逐步修掉玩家痛点。

他们知道,《生存日志》玩法内容太多,4人团队不可能处理好所有细节,游戏难免有「一眼糙」的瑕疵;再者,游戏本身题材、玩法过于新颖,不符合玩家常规预期,初期差评几乎不可避免。

但他们对游戏框架有着足够的信心——只要修掉瑕疵,随着时间拉长,一定有人能get到《生存日志》的乐趣。

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就后续发展来看,他们的猜想没错。

Danny发现,随着他们日更优化,加上玩家游玩时间拉长,《生存日志》的好评率开始逐渐上升。其中不少玩家是在游玩超30小时后,才留下好评。

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最出乎他意料的是,《生存日志》竟一度冲到了Steam国区畅销Top 10:“想不到我们居然能挤在这帮大佬中间!”

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Danny打算把这张截图裱起来珍藏

03

“这种机会,花多少钱都买不到”

内部创意立项,能帮助员工实现梦想。但对莉莉丝而言,这一切值吗?

要知道,虽然Danny的团队人少,开发时间短,但造价成本不低——他招募的都是公司内部比较有经验的同事,个别人员有10年以上的开发经验:“人力一点都不便宜。”

如果只是为了实验、找创意,莉莉丝已经在外部投资独游,何必再扛着高人力成本做内部孵化?

袁帅告诉我,首先,越了解的对象,他们越敢下注。

其次,爱迪生计划本就不是为了立刻孵化商业爆款,而是寻找独创性。

在评审立项时,他们不会只考虑提案能否赚钱,而是会兼顾商业潜力和非商业部分(审美价值、口碑潜力、开创性)。极致追求商业逻辑的提案,反而很可能被淘汰,因为商业逻辑过于通顺的产品,往往缺少独游必备的气质和审美价值。

所以袁帅认为,这事不能只拿销量衡量:Danny他们做了一个没人做过的东西,也借此看到了市场反馈,收获了认知和经验。这种对齐认知的机会,花多少钱都买不到。

最后,袁帅认为,对游戏开发者来说,做自己想做的、好玩的游戏,这个过程本身就是最好的奖励。

2012年,王信文用业余时间和袁帅、张昊(莉莉丝联合创始人)搓了个炸潜艇游戏,并拿到当时的苹果推荐。正是这次尝试鼓舞了三人,后来才有了莉莉丝。

一次小想法被验证,可能铺垫着更大的成长。只是如今,「游戏人做自己想做的东西」越来越难。前几天葡萄君转发了一篇聊2026年游戏投资回暖的文章,里面有提到,投资的门不曾关拢,只是槛被抬到了大多数人够不着的高度——没办法,现在资本只相信履历最顶的人。

即便是Danny这样入行多年的策划,想做一款题材、玩法都跳脱,无成熟产品验证,难以保障短期商业收益的独游……其实还是非常困难的。

而莉莉丝提供的,就是一种更大的可能性。袁帅表示,他们不唯销量论,希望同学们勇敢提出创意;他们希望降低大家做独游的风险,如果确认立项,同学不用离职,甚至不用离开原项目团队(兼职or全职,看个人需求)。

在Danny看来,公司的举动也证明了他们的诚意。他记得决赛宣讲评审那天,王信文、袁帅等人从早评到晚。这样的投入让Danny感觉到,公司在认真对待员工提出的想法。

不仅如此,他身边的同事、领导,也相当支持他。Danny记得,自己当初因立项独游退出原项目组,心里特别愧疚,感觉给原项目制作人添了大麻烦,但对方反而替他高兴:“你的创意这么好,我当然支持你去做啊。等上线了,我自掏腰包买10份!”游戏上线后,对方直接买了20多份发给同事们玩。

从前领导到现同事,大家在意的似乎都是同件事:一个好创意,应该有机会被做出来;等它真的做出来了,大家也会真心替做成它的人高兴。

袁帅后来评价Danny时也说,没有任何独游开发经验的老策划,第一次出手就能获得这样的成绩:

“这已经是对热爱和投入的最好证明。”

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