iOS国区游戏畅销榜第15名。这是弹指宇宙(快手游戏)《诡秘之主》上线后拿到的最好成绩。

诡秘之主》游戏几乎是最近一周最受关注的产品,它的身上承载了太多东西:

  • 论投入,12亿资金超600人的团队猛干4年半

  • 论趋势,拒绝AI人类最后的手搓绝唱

  • 论市场,2026年的MMO还能战否

  • 论自身,快手游戏验证自身的决胜之战

  • 论IP,头部网文改游戏的商业化尝试

  • 论团队,大厂团队能否打破平台悖论

  • 论技术,UE5 MMO

这些随便单拿出来都是行业侧和玩家侧的爆点,以至于角度太多,写起来都不知道怎么落笔。那我们就先专注于一个角度,单纯来看看《诡秘之主》上线第一波的商业成绩。

iOS畅销榜反推,拿到大结果了吗?

老实讲, iOS国区游戏畅销榜第15名这个成绩是让很多人皱眉头的。尽管《诡秘之主》是双端游戏,但有许多爆款的案例在前,这个数字也难免让人皱眉头。而且MMO和其他品类不同,大多数作品开测就是热度巅峰,后续游戏的玩法生态都很吃在线量,也很难套用《三角洲行动》首战隐忍,后续逐渐爆发的路数。

尤其是算上,时间,资金,人力的投入,这个成绩自然成为了外界看衰的论据。七麦数据预估的《诡秘之主》首日iOS端的收入为7.6万美金,约合人民币51万。

粗略估算2.5-3倍的全渠道成绩,首日收入大致在127万到153万之间。不过从七麦数据统计来看,《诡秘之主》的收入其实是在增长的,在8月23日iOS端收入已经超过了30万美元。

从这个数据上来,《诡秘之主》确实没有走开服即巅峰的路数,确实有厚积薄发的趋势,开服第三天收入是首日的4倍多。

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与此同时,《诡秘之主》官方发布文章表示已经取得了【血流成河的胜利】,公开表示iOS收入只占15%。按照官方口径基于七麦数据重新估算,《诡秘之主》首日流水约340万,比常规预估多了一倍有余。

并且官方表示,由于集中在PC和安卓官方包(快手本身作为一个渠道带来了很大的直接优势),利润率直接爆表(官方原话)。

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天时地利,比想象中的好

《诡秘之主》确实有拿到大结果的机会和合理性。

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从渠道角度上来说,快手作为国内TOP2短视频平台之一,自身覆盖足够多的用户,能够有效输送安卓官包。

而从玩家习惯上来讲,近年来确实越来越多的多端游戏玩家习惯在PC上进行深度体验和充值,而将移动端视为应急和收菜工具。在《燕云十六声》《异环》等多款讲究画质大体量产品的影响下,越来越多原生手游玩家在短视频媒体的影响下形成了【移动端是PC端体验的打折版】的共识,甚至有玩家会选择去网吧开高端机体验这些游戏。

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顺网星研社的数据从侧面佐证了这一点。在6月份的网吧热力数据中,《鸣潮》《燕云十六声》《原神》《异环》等多端游戏夹在了传统客户端网游之间。

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而从硬件上来看,虽然UE5 MMO对玩家的硬件确实有一定要求,但此前UE5单机《黑神话:悟空》和UE5网游《三角洲行动》都在硬件涨价前带来了硬件升级潮,让《诡秘之主》的PC端压力降低了许多。

换句话说,有高品质UE5游戏赶在硬件涨价大潮前先催着玩家升级了波电脑;又有多端产品成功培养了用户的游戏和付费习惯;快手本身也有足够的能力推送官包……

回到MMO上,虽然MMO市场竞争激烈,且从大的市场环境上来看,该品类处于减量期,属于出了名的成本高,收益一般的低投效比的品类。但也正由于现在的市场环境,《魔兽世界》这种“小时候抱过我”的PC MMO还在扛旗,国内新晋的MMO也扎堆武侠,玩家审美疲劳严重,《诡秘之主》反而在题材上避开了既有产品的竞争……

是的,MMO投入高,市场衰退,对玩家来说也不够碎片化,需要成块的沉浸时间,难以适应当前的生活节奏,可是玩家们也确实太久没玩到新东西了,尤其是UE5的大制作。

市场就摆在那里,归根结底还是看产品够不够硬。