一个月前,《无畏契约:源能行动》(以下简称手瓦)扔出一颗“重磅炸弹”:用户注册量突破一亿。时间再往前拨到今年5月,他们还曾公布过另一个关键数据——DAU(日活跃用户数)已稳稳突破1000万大关。

坦白说,这个成绩,可能不仅超出了外界的预判,就连手瓦团队自己在复盘时,都坦言“没想到”。

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毕竟,如今的射击赛道早已是红海中的红海。尤其在“搜打撤”这类生存夺金玩法大行其道的背景下,此前不少声音都在议论,主打5V5公平竞技的手瓦,是不是挑了个最“卷”的时机入场,颇有些生不逢时的意味。

即便我们暂且将外部竞争放在一边,单看公平竞技射击这一垂直细分领域,在移动端也从未有过一款真正意义上大获成功的“大DAU”先例。行业共识似乎是,这种玩法机制偏硬核、容错率低,天生就会劝退一大波追求“爽感”的手游用户。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬向我们透露,手瓦在早期的测试阶段走得并不顺畅,甚至团队内部对于产品的最终定位都产生过摇摆:到底是做一款规则更简化的公平战术竞技,还是为了迎合市场加入一定的数值养成要素?亦或是,咬咬牙,做一款端游体验的完整复刻版?

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即便后期方向笃定,坚决围绕“瓦”IP打造一款原汁原味的5V5公平竞技手游,团队上下依旧如履薄冰。去年产品临上线前,黄凌冬曾说过一段话,现在回头看他当时的担忧不无道理。他说,如果游戏上线能立刻引爆市场当然求之不得,但相比于短期的爆发式增长,团队更在意的是核心用户能不能沉得下心、留得住,后续产品能不能依靠口碑和生态,像滚雪球一样慢慢渗透、破圈。

然而,后来的故事我们都知道了。手瓦不仅上线即迎来高峰,更关键的是,他们稳稳接住了这波泼天流量,留下了一批忠诚度极高的核心用户,且产品数据在随后的一年里始终保持着稳步上扬的曲线。之前外界所有的担心和质疑,在这一刻都显得有些多余。

根据七麦数据显示,在过去一年里,手瓦在iOS畅销榜的排名几乎从未跌出过前15名,在上周更是势如破竹地冲到了畅销榜第二。考虑到手瓦的商业化模式主打的是直售(直接售卖皮肤、道具等),而非依赖大R付费,这一成绩的含金量就更高了。它不仅证明了手瓦拥有极其稳定的高DAU基本盘,更表明用户的付费意愿和对产品价值的认同感都处于极高水平。去年腾讯Q3财报中也特意点名了手瓦,将其定义为去年中国市场最成功的手游新品。

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更让团队感到惊喜的是用户画像的构成。黄凌冬透露,虽然此前他们清楚“瓦”IP对年轻群体有很强的吸引力,但手瓦最终的年轻玩家占比还是大幅超出了内部预期,女性玩家的比例更是无限接近50%。与此同时,在新涌入的用户中,有将近一半是此前从未接触过射击手游、甚至没玩过任何公平竞技射击游戏的纯“小白”——这或许意味着,手瓦正悄然成为这一代年轻人生命中第一款射击手游。

那么,手瓦究竟是靠什么打破了这些“反常识”的魔咒?团队如今对于“长青化”运营和品牌年轻化又有了怎样新的方法论?最近,在手瓦一周年的时间节点,我们再度与黄凌冬进行了一次深度对谈。聊完之后你会发现,手瓦的成功,IP光环固然是一层耀眼的外衣,但真正的内核,是团队基于移动端生态所做的深度思考与适配。

01 手瓦凭什么能引爆市场?

在手瓦正式公测之前,市场上看衰“公平竞技射击”在移动端表现的声音占据了主流。

核心矛盾点在于:瓦的玩法体系不仅考验枪法的精准度(如急停、预瞄、头线),还融合了英雄技能的博弈。在触屏操作下,能否100%还原端游那套复杂的操作逻辑和丝滑的战斗体验,本身就要打上一个大大的问号。退一万步讲,即便手瓦能在手机上神还原这种感觉,但极高的操作门槛和挫败感,势必会劝退手残党。

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但黄凌冬对此有着截然不同的看法。他认为,射击游戏其实是天然具备“易上手”特性的品类。玩家拿起枪,本能就知道要瞄准敌人、躲避子弹,这种交互极度符合人类直觉。“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”在去年的对话中,黄凌冬就曾笃定地表示,现在的年轻人骨子里都有种不服输的劲儿,都渴望在游戏中秀出自己的高光操作。因此,在手瓦上线前的筹备期,团队非但不担心公平竞技会成为短板,反而一直在强化“秀”这个概念。

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无独有偶,之前有位大DAU游戏的制作人也和我们分享过一个反刻板印象的案例:行业普遍觉得女性玩家偏爱轻量、无压力的内容,避讳强竞技,但事实上很多女玩家反而主动提出,能不能多做点PVP玩法,让她们能有机会证明自己比闺蜜更强。

手瓦恰好提供了这样一个施展空间。它几乎完全继承了端游的竞技体验,那些在端游里令人赏心悦目的“游龙”操作——比如雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟后Dash进点等——都能在手机上通过优化后的操作逻辑打出来。“手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。”

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当然,追求竞技深度不代表着要放弃泛用户。手瓦通过开发智能辅助瞄准系统、制作细致入微的新手教学内容等方式,极大地缓冲了硬核机制带来的挫败感。更重要的是,相比市面上复杂的“搜打撤”生存玩法,手瓦的局内目标极其单纯:安包、拆包、消灭敌人。玩家进入游戏后,决策链路短,反馈直接,这降低了玩家的认知负荷。

不过,极致的公平竞技体验只是手瓦成功的基石。它之所以能像一颗“社交炸弹”一样精准引爆年轻人与泛用户群体,更依赖的是它的审美和品味。

“瓦”这个IP本身就自带内容属性的金矿。游戏中的特工和地图设计大量取材于真实世界的文化背景,使得整个世界观和角色形象极其多元、丰富且潮流。“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。”黄凌冬提到,团队曾专门调研过女性玩家入坑手瓦的原因,结果大多数人的回答惊人的一致:一开始被吸引,纯粹是因为觉得角色和画面很“潮”、审美很高级。

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进一步拆解这种“潮”,黄凌冬认为它绝不仅仅停留在美术视觉层面,更是一种由内而外的一体化表达。以“瓦”的内容生态为例,这里充斥着年轻人喜闻乐见的梗文化,比如“颗秒”(一颗子弹秒杀)、“Let's Go”等。即便有些梗最初可能带有一丝猎奇或攻击性,但经过玩家社群的反复解构与再创作,它们很快演变成了一种极具身份认同感的“黑话”,进而成为一种社交货币,流向大众圈层。此外,基于“瓦”的内容调性,社区里还自发衍生出海量的潮流音乐、搞怪舞蹈、表情包等二创内容,这些都是当代年轻人最热衷的社交谈资。

因此,手瓦能吸引到如此多元的玩家群体,绝不仅仅只是因为美术很潮、音乐很流行那么简单,它是在内核机制、审美体系、社交语言等方方面面都精准踩中了年轻一代的好球区。

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正因为IP文化本身旗帜鲜明,手瓦在上线后就能迅速摸清目标用户的脾性,铺开内容矩阵。比如在一周年之际,手瓦在成都打造了一座沉浸式的主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间进行融合,设置各种互动打卡玩法。同时联动四川多个文旅地标,让玩家既能在线下乐园与同好面基,也能跟着手瓦去“旅行”,实现了游戏文化向年轻人社交生活场景的深度渗透。

在多重因素的层层叠加下,无论是嗜好硬核竞技的“技术帝”,还是偏爱内容与社交的“氛围党”,都能在手瓦里找到自己的一席之地,并且这两种体验还能相互反哺,为产品的长线留存提供源源不断的钩子。

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“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”黄凌冬如是总结。

02 从“瓦手”到“手瓦”的认知变迁

聊到这里,你可能会提出一个尖锐的问题:前面提到的种种优势,似乎更多是基于端游IP的先天禀赋。手瓦的成功,说到底是不是还是靠《无畏契约》这块金字招牌?

对于这一点,黄凌冬没有回避,反而幽默地坦言:“我们的运气确实好。”他承认手瓦能迅速聚集起如此庞大的年轻用户池,IP的吸引力占了相当大的权重。

但他随即指出了一个微妙的语言变化。手瓦刚上线时,大家习惯叫它“瓦手”——这显然是一个带有从属关系的称呼,意味着“瓦”的“手机版”,是个移植品。但现在,越来越多的人开始叫它“手瓦”。

虽然只是两个字的位置对调,在黄凌冬看来,这背后折射出的是玩家对产品认知的根本性转变。“最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。”

这种“根植于移动端”并非虚言。过去一年,手瓦推出了大量端游所没有的限时玩法和娱乐模式。比如今年春节推出的“激夺头彩”大头模式,所有玩家都顶着一颗硕大的脑袋,连续击败对手后还会化身只能用大头攻击的“大头王”,画风极其诙谐。

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黄凌冬表示,当用户体量变大之后,他们看到了大量轻度玩家或为了打发碎片化时间的娱乐用户。他们不一定每天都要打排位上分,可能只是想打两把放松一下。大头模式这种轻松有趣的整活玩法,完美契合了春节假期的社交娱乐场景,玩家不会因为输赢而焦虑。

但他也强调:“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”

除了玩法创新,手瓦还在积极拓展玩家的社交空间与链路。同样是今年春节,他们大胆地将系统大厅界面改造为一个虚拟的公共空间,每个玩家都化身为Q版小人,可以在大厅里闲逛、尬舞、与其他玩家实时互动。一周年庆版本中,这一尝试再度升级,限时开放的“瓦秀乐园”里,玩家可以用Q版形象体验瓦秀乱斗、趣味答题等多种轻社交互动玩法。

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某种程度上,这一设计弥补了传统射击游戏“除了对局就是自闭”的社交短板,极度符合手游注重关系链和轻社交的发展路径。不过黄凌冬也清醒地指出,现在很多射击游戏都在朝“平台型产品”进化,恨不得包罗万象,但手瓦还没到那个阶段,团队当下的重心依然是思考如何更好地释放IP本身的魅力。

在发行和生态层面,手瓦虽然沿用了端游的大生态战略——强调社区、内容、电竞协同发展,但细看之下亦有其独特打法。

以电竞赛事为例。端游瓦的电竞赛事频频依靠明星选手和赛场故事出圈,衍生出大量话题。而手瓦在推动职业化赛事布局的同时,并未只盯着职业赛场。他们探索了更多符合移动端习惯的全民电竞场景。比如手瓦全国大赛已搭建起覆盖端内、高校、平台的三大赛道,今年还新增了主播联赛,鼓励更多维度的玩家参与到竞技氛围中来。

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就在本次“无畏巡回”成都站期间,手瓦主播联赛决赛也同步落幕。与职业赛事的纯粹竞技不同,主播联赛进一步打开了手瓦电竞的参与边界,让蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界创作者得以登上官方舞台。他们有的来自其他游戏分区,有的本身就是泛娱乐创作者,大家因手瓦齐聚成都,这使得手瓦的内容生态有了更多元的表达。

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用黄凌冬的话来概括,手瓦一直在做的,其实就是年轻人喜欢的事情。这句话听起来轻巧,但要转化为具体的落地动作,黄凌冬和团队梳理出了几条清晰的方法论:

第一, 团队要与年轻人保持同频共振。“基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”比如手瓦与陶喆的合作,就是因为团队观察到玩家社群中充斥着大量陶喆的二次创作和梗;春节档期,他们敏锐捕捉到射击玩家常说的“马枪”梗,顺势结合马年设计了主题皮肤。这种“以梗为媒”的宣发方式一直是手瓦的长项。最近与国漫《镖人》的联动,他们邀请此沙拍摄TVC,基于主角“刀马”的形象,再次掀起了“刀马刀马”手势舞的二创热潮,社区玩家戏称其为“打瓦必会舞蹈”。“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”黄凌冬强调。

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由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。

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第二, 团队会深度渗透年轻人的生活场景。手瓦与肯德基的联动就是一个教科书式的案例。肯德基本身就是许多年轻人生活半径内熟悉的事物,联动后“v我50”的梗迅速被改编成“v瓦50”;而“无畏巡回”活动则是通过将赛事和活动带到不同城市,让无法亲临一线城市的玩家也能在线下感受到“瓦”的氛围。

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第三, 在团队的内容价值观里,没有“高级”与“低级”的人为界限。“不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”黄凌冬总结道,“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”

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03 锚定“新一代年轻用户首选”

复盘手瓦这一年的成绩单:一亿注册用户、千万DAU、以及沉淀下来的独特社区文化,这些均已超出团队最初的预期。

但射击市场的激战从未停歇。面对“搜打撤”等新兴玩法的冲击,以及越来越多热门产品开始涉足公平竞技或爆破模式,黄凌冬坦言:“说不担心、不焦虑肯定是假的。”但他依然坚持一个核心判断:“玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。”

“从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。”这一判断的底气来自于具体数据:手瓦目前的年轻用户占比超出预期,大量高校学生表示手瓦是他们人生中的第一款射击游戏。

对于现阶段的手瓦而言,团队最操心的命题不再是拉新,而是如何做好用户分层运营,如何在大DAU的长线运营阶段,满足不同玩家对玩法、社交、内容等不同维度的需求。“之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”

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对话的最后,我们抛出了一个总结性的问题:如今手瓦身上的标签很多,如果只选一个最核心的传递给用户,团队希望是什么?是极致的公平竞技吗?黄凌冬给出了一个更具野心的回答:“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。”