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《战锤40K:机械神教》是一款令人回味无穷的回合制战术游戏,通过叙事和机制烘托出40K世界的诡异氛围和英雄们的虚伪。你派遣科技牧师进入古墓,以寻回失落的知识和强力武器,而弱一些的半机械人在前面扛伤害,挡住墓里太空死灵的攻击。游戏没有掩体系统。太空死灵会攻击离他们最近的敌人,因此你会把机械僵尸和菜鸟学徒组成的炮灰队推到前面,而你那些装备着动力斧和等离子枪的强力科技牧师则安全地待在后方。

除了摒弃掩体机制外,《机械神教》还引入了一个认知系统,你可以通过学习来赚取点数——研究方尖碑、检查敌人、让你的机仆挨打,好摸清敌人的武器——然后花费这些点数来激活更强大的能力。如果你能把握好平衡,就能轻松碾压任务,打出爽到爆的逆天连招。

但原版游戏只允许你扮演科技牧师。《机械神教2》则包含两个战役,在序章介绍了两个阵营后,你可以选择扮演机械神教或太空死灵。从太空死灵的角度看问题,让他们不再是没脸没名的机器人——你会了解到这些爱搞宫廷斗争的不朽者,既有最崇高的一面,也有最小心眼的时候。如果你喜欢太空死灵,比如你在桌游40K中收集了他们的军队,那么你可能会想玩《机械神教2》,就为了看他们露脸当回主角。

对别人来说更难推荐。这并不是因为《机械神教2》不好——其实它发挥出色时还挺不错——而是因为你本可以玩第一部游戏,并且玩得更开心。

不幸的是,原作中许多特别之处都被砍掉了。首先,现在有了掩体系统,而那种自主选择的墓穴探险也被线性流程所取代,在这些流程中,你的领袖只能做些象征性的战略决策,这些决策会调整下一场小规模战斗的平衡,同时只是在地图上慢慢走一圈。

最大的变化是领袖的玩法。以前,技术神甫能自定义,还能选不同职业,再兼职来彻底玩坏系统。但《机械教团2》里,技术神甫和太空死灵两边各有五个有名字的领袖,都有自己的升级树——但种类挺基础的。不管你怎么加点,那个像坦克的角色永远最扛揍。

每场任务你只能带一个领袖,不能多带,而且他们特别关键。领袖要是挂了,那就完了——要么重开这场小仗,要么读档。这让我想到《魔法门之英雄无敌4》,这引用可能有点冷门,但说都说了,来不及了。其他《英雄无敌》游戏里,将军都站在战场边上放技能,或者像老爸在少年垒球赛上那样喊加油。但《英雄无敌4》里,将军能亲自上阵,冲进战场,不再绝对安全,会跟其他人一样打斗和送命。

这彻底改变了战术,使得保护那一个人成为唯一重要的事情。《机械神教2》也是如此,一旦你遇到拥有喷气背包或能够传送的敌人,情况就会变得特别棘手。他们不会瞄准你的前线,而是会直接空降突袭到你的领袖旁边,并瞬间将其消灭。这彻底改变了你的打法,使每一场小规模战斗都变成确保你将更显眼的目标聚拢在一起以引出刺客,然后你在每场战斗中重复这一策略。

这在两个战役中都是如此,让两个战役的差异没我预期那么大。虽然《机械神教2》中的科技牧师通过最讲究策略地指挥部队来获得认知点数——例如,游侠在远距离射击敌人时获得一点——这确实和死灵靠造成伤害来提升统治等级不一样,但在两种情况下,你都是在保护一个指定的领袖,同时攒点数来放他们的大招。就像《战神金刚》非得拖到剧集结尾才亮出大剑一样。

我遇到了一个错误,其中死灵族的字幕显示了机械神教的对话,尽管音频保持正确,而且性能表现也不佳。想要流畅帧率的话,调低体积雾挺值得的,不过这是一款回合制游戏,所以我也不在乎它经常只有 30 多帧。不过别在 Steam Deck 上折腾了。

跟初代比,氛围感也差了点。虽然你可以在选项中关闭配音,让科技牧师们用近似初代游戏对话的方式说话,一种类似模拟语(Simlish)的东西,但音乐也没那么带劲。每当我想要来点工业僧侣的嗨曲时,我仍然会听初代《机械神教》的原声带,比你想的还频繁,但《机械神教 2》听着更闷。它更像那种菜单背景音乐,而且我连一声管风琴的炸点都没听到。

《机械教2》这回新鲜的是能玩死灵族,一般只有像《格拉迪乌斯》或《战争黎明》那种几乎全阵营都有的40K游戏才这么搞。当我没再像玩初代那样使劲儿去代入那个氛围,就随便玩玩、不太上心,差不多当个边看边玩的副屏消遣时,我玩得还挺乐呵,感觉就像在玩“打了一堆MOD的XCOM”。但这跟初代比就差点意思了,初代既抓人又有新意,这点《机械教2》比不了。