在今年的科隆游戏展开幕夜直播(Gamescom Opening Night Live)之前,我提前上手试玩了MBC Game Studio的处女作《1001: Threads of Mizan》。这款游戏最吸引我的地方,不是它那套标准的三人合作动作玩法,而是那个让人上瘾的飞毯骑行系统。说实话,在试玩之前我对这款游戏期待值并不高——毕竟一个全新工作室的处女作,还要挑战动作游戏这个竞争激烈的品类,怎么看都像是来当炮灰的。但实际玩下来,我发现事情没那么简单。

1001: Threads of Mizan》是一款为三人合作设计的第三人称动作游戏,灵感来源于阿拉伯民间传说。你将控制三位英雄之一,在可随时加入、随时退出的合作模式下,对抗试图毁灭人类的远古精灵王(Jinn King)。游戏由来自世界各地的开发者远程协作开发,其中包括曾参与《堡垒之夜》(Fortnite)等大作的资深开发者。这个阵容配置,至少说明团队在技术底子上是有两把刷子的。

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三位英雄,三种完全不同的战斗风格

虽然游戏支持单人游玩,但从设计上就能明显看出,三人合作才是MBC想要玩家体验的核心方式。游戏的三位英雄风格迥异,在真人组队时能形成很好的互补。你不能随意混搭技能,但每个角色在开放区域的任务中都有自己的用武之地。我花时间试玩了每个角色,心里已经有了自己的首选。

我第一个上手的是Sufya,他很快就成了我的首选角色。这个角色敏捷、近战能力强,而且上手难度低。他的剑可以变成紫色的横扫鞭子,在你被敌人包围时能快速清场。这种"被围殴时一键解围"的设计,对新手玩家来说非常友好,也让我这种手残党在试玩过程中感受到了难得的爽快感。

然后是Malik,游戏中的坦克角色。这是个力量型角色,近身时能把敌人砸成碎片。但他动作有点慢,面对多个敌人同时进攻时会比较吃力。不过他的特殊攻击伤害极高,在Boss战中至关重要。这种"平时划水、关键时刻一锤定音"的角色定位,在合作游戏中其实很讨喜——谁不想当那个在Boss残血时一发入魂的功臣呢?

最后是Yusra,半远程角色。她有一把魔法长弓,可以从安全距离攻击敌人。但问题来了:游戏的战斗节奏太快,加上她的伤害输出不足,导致你往往不得不退回普通近战攻击来推进进度。而由于她本应定位为远程攻击者,她的近战攻击与Sufya和Malik相比明显偏弱。她的特殊攻击很强,但通过基础战斗的过程有点煎熬。要么提高她的输出能力,要么调整远程攻击的必要性,否则她很难成为玩家的优先选择。我没能深入了解游戏的成长系统,但也许随着游戏进程,她会自然成长得更强。

战斗手感:熟悉但有趣

好在,得益于响应迅速、节奏明快的战斗系统,三个角色玩起来手感都不错。这很像许多其他动作RPG,全程没有特别具有挑战性的时刻,但始终保持着乐趣。这种"不难但好玩"的设计思路,其实挺适合合作游戏的——毕竟和朋友一起玩的时候,谁也不想因为难度太高而反复团灭。

不过,我忍不住担心它那相当模板化的风格和结构会让它很快被遗忘。市面上类似的三人合作动作游戏太多了,如果没有足够鲜明的特色,很容易淹没在Steam的海量游戏里。但话说回来,现在下结论还为时过早,等玩家真正上手之后才能见分晓。

飞毯骑行:真正让我眼前一亮的设计

《1001》的飞毯骑行是让它从同类游戏中脱颖而出的关键。在游戏开阔的沙漠中骑着飞毯穿梭的感觉很棒,但这一特性真正为Boss战增添了独特的维度。在我试玩的一场小Boss战中,我骑着飞毯绕着大块头转圈,找准时机俯冲攻击,然后再跳回飞毯继续盘旋。这种"空中游击战"的玩法,让我想起了《塞尔达传说》里的一些经典Boss战设计,但飞毯的加入让整个过程有了完全不同的节奏感。

这种设计聪明在哪里?它把移动和战斗有机地结合在了一起。飞毯不仅是交通工具,更是战斗中的战术工具。你可以利用飞毯的高度优势观察战场局势,选择合适的时机切入战斗,而不是像大多数动作游戏那样只能在地面上硬碰硬。这种立体化的战斗体验,在目前的动作游戏市场上确实不多见。

合作模式的得与失

说回合作模式本身。三位英雄的互补设计在组队时确实能产生化学反应:Sufya负责快速清杂兵,Malik在Boss战中输出爆炸伤害,Yusra则可以在远处提供火力支援。这种"各司其职"的设计,让每个玩家在队伍中都能找到自己的存在感,而不是像某些游戏那样,合作模式只是单纯地把几个玩家塞进同一个战场。

但问题在于,如果凑不齐三人,单人体验就会打折扣。Yusra的弱势在单人模式下会被放大——你既没有队友帮你吸引火力,又缺乏足够的输出效率,打起来会比较吃力。这让我有点担心:如果玩家群体不够大,匹配不到队友怎么办?毕竟不是所有人都能随时找到两个朋友一起开黑。

美术与氛围:阿拉伯风情的视觉呈现

从试玩内容来看,游戏的美术风格相当有辨识度。阿拉伯民间传说为背景的设定,让游戏的世界观和视觉呈现都带有一种独特的神秘感。沙漠、精灵王、飞毯——这些元素组合在一起,营造出了一种与主流欧美奇幻或日式幻想截然不同的氛围。对于厌倦了"中世纪欧洲"或"赛博朋克"等常见题材的玩家来说,这种新鲜感本身就是一种吸引力。

不过,目前展示的内容还比较有限。开放区域的探索、任务结构、剧情叙事等方面,都还有待更多信息的披露。一个好看的皮囊固然重要,但游戏最终能不能留住玩家,还是要看内容深度够不够。

值得期待,但需要更多信息

总的来说,《1001: Threads of Mizan》给我的第一印象是:有亮点,也有隐忧。亮点在于飞毯骑行带来的独特战斗体验,以及三位英雄之间清晰的定位分工;隐忧则在于它那略显模板化的动作RPG框架,以及Yusra这个角色目前暴露出的平衡性问题。

对于喜欢和朋友一起玩合作动作游戏的玩家来说,这款游戏值得关注。但如果你追求的是深度单人体验或者极具挑战性的战斗,那可能需要再观望一下。游戏的具体发售日期和价格尚未公布,但考虑到它将在科隆游戏展开幕夜直播中正式亮相,相信很快会有更多消息放出。

到时候,我们就能知道这款"飞毯上的动作游戏"到底能不能在竞争激烈的市场中找到自己的位置了。至少对我来说,光是冲着飞毯Boss战这个设计,我就愿意给它一个机会。