近期梦电编辑有幸受邀,在bilibili《游先看》体验了正处于开发阶段的《昭和米国物语》。四年前,那一句“昭和六十六年,日本凭借强大的经济实力使美国彻底沦为其经济和文化的殖民地”,让它瞬间成为国产单机中记忆点最为特殊的作品之一。

如今,随着科隆游戏展的到来,这款由武汉铃空游戏(NEKCOM)开发,积累了玩家们多年期待的作品,终于要从 “预告片游戏” 走向可验证的实机阶段了。

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玩这游戏是会笑出来的

当我们真正走进这个由中国人所讲述的 “日味美国故事” 时,最先跳出来的不是画面有多精致、系统有多硬核,而是制作组那股藏都藏不住的 “整活” 劲儿 这款以80年代美日流行文化碰撞为底色、B级片风格拉满的复古动作RPG已将“乐子人”属性几乎渗透进游戏的每一个角落。火锅汤底配浴缸当温泉泡只是基操,麻辣红油、冬阴功等不同汤底还会在养成系统中提供差异化增益,西洋参大力口服液、太平洋珍珠牌波子汽水、纳豆榴莲口味杯面……可谓中日美三种文化杂糅错位,满满都是梗。

就连战斗本身,也被注入了大量搞怪元素。从手枪化身为佛教绝学,到主角与敌人互相吐槽 “你还是人类吗?”,再到敌人落败后光速吟唱“上有老下有小”等一长串求饶台词,日式漫才的幽默感贯穿始终。

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有人说制作组是拿中国人对昭和时代日本的刻板印象做游戏,更准确地说,这本身就是一代中国人对日本的集体回忆与整活大杂烩。天元突破、铁臂阿童木、恐龙特急克塞号、真剑胜负…… 彩蛋涵盖面之广、埋梗密度之大,或许除了制作组自己,鲜有人能完全接住游戏抛出的每一个梗。

但即使你只能看懂30%,也会让你在游戏流程中会心一笑。极少数2D横板战斗、漫画分镜式过场CG,这些在如今3D游戏中并非主流的表现手法都将你拉回昭和、平成年代。

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战斗系统:有些想法,但不多

与满屏的乐子属性同样抢眼的,是它的战斗体验。本作战斗系统设计中,角色的“跑、跳、闪、打”会消耗耐力值,但耐力值并不会限制角色行动,反而会直接影响玩家防御力。

而怒气又主要通过打击获取,消耗怒气点数使用怒气攻击时则会回复满耐力。因此本作十分鼓励玩家进攻,消耗耐力获取怒气,消耗怒气补充耐力完成战斗闭环。武器的种类、连携、派生与奥义丰富了对战可选方案与战斗内容,饰品系统的存在也解锁流派构筑可能。

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当然,这也伴随着一些目前开发中版本的青涩。整体手感略显粗糙,动作与动作之间的衔接在动画表现上仍有僵硬感;武士刀的派生攻击中本身就包含转动镜头的招式,一旦面对多名敌人,两者叠加很容易造成视角在短时间内频繁乱飘,特定BOSS战死亡后复活视角也存在一定问题。无论是闪避动作的判定、hitbox的精度,还是BOSS招式与反制手段之间的平衡,都暴露出本作战斗系统仍需大量打磨。

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不过好消息是,游戏内置了难度选项。对剧情党和来看“整活”的玩家来说,大可把难度调低,专心享受故事推进和场景里埋的无数彩蛋,不必在战斗手感上死磕 —— 毕竟对于《昭和米国物语》这样的作品而言,战斗从来都不是唯一的卖点,甚至未必是最重要的那个。

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总结

由于本次试玩仅提供三个片段式场景与日常养成,主线剧情被大量删减,自然无法代表《昭和米国物语》的最终面貌,但它已经足够证明其融入游戏骨子中的乐子人属性。战斗系统虽然有清晰的设计思路和正向循环,但战斗体验难以称得上良好,动作手感、视角与平衡调校还有很长的一段路要走。对这样一款从概念上就不走寻常路的作品而言,小编也期待看到一个更完整成熟的《昭和米国物语》。好了,感谢你能看到这里,喜欢评测可以关注点赞转发,这对我们很重要。我是大表哥,我们下次见!