2025年8月1日,《符文战场:英雄联盟对战卡牌》在中国大陆首发,随后发行英文版本。当时很少有人预判到,这款集换式卡牌游戏(TCG)能在短短一年时间里取得如此惊人的表现。
发售后的首个季度,《符文战场》在美国主要卡牌交易平台TCGplayer上的交易总额(GMV)排名就空降第5位,仅次于《万智牌》《宝可梦集换式卡牌》《航海王卡牌对战》和《游戏王》。其中除了《航海王卡牌对战》是2022年推出的产品以外,其他三款都是诞生超过20年的“老资历”——北美是全球最主要的TCG消费市场,这一排名通常被视为“市场占有率”的主要风向标。
《符文战场》在今年第一季度成功保持了这一排名,只在第二季度短时间内被迪士尼自2023年以来倾尽旗下动画IP重金打造的TCG《迪士尼洛卡纳》反超。
在整体规模不足北美十分之一的国内TCG市场,《符文战场》发售后首个季度的销售表现,则是达到了行业TOP2——仅次于宝可梦卡牌。
市场反响的另一面,是“系统化成熟度”
在市场反响的另一面,《符文战场》表现出的是一款全新产品所少有的“系统化成熟度”。
此前的7月中旬,《符文战场》在北京国家会议中心二期,举办了第三赛季北京全国公开赛,超过2000名参赛选手从全国各地到场,参与持续两天的卡牌竞技活动。据笔者观察,《符文战场》的办赛规模在国内应该仅次于宝可梦卡牌。
能在北京申请到这样的场地、办这样规模的卡牌比赛不算容易。
8月1日产品推出一周年之际,《符文战场》推出了第四弹拓展包《化神争锋》——至此不仅如约达成了每季度发售一个系列拓展包的规划,还顺利在第四弹实现中英版本同步发售,为后续开展全球统一赛事做好了铺垫。
至少在卡牌行业内,异军突起的《符文战场》算得上不折不扣的爆款。只是相对电子游戏而言,TCG在国内依旧算是小圈子,而大部分圈外人通常会将《符文战场》的成功总结为:这是IP版权方拳头将过往的游戏设计和运营经验成功延伸到了实体卡牌领域,从而创造了又一个爆款。
但真相和外界猜测的并不一样
作为《符文战场》在国内的发行方,闪魂的CEO盛川告诉笔者,最初其实是闪魂拿到了《英雄联盟》的IP授权,计划做一个面向全球发行的TCG产品。但之后拳头加深了对项目的参与程度,双方反复磨合后,造就了《符文战场》——产品最终形态变得更接近于“联合开发”。
从《符文战场》的卡盒到各大宣传物料上并行排列的LOGO,不难看出双方紧密的合作关系。
闪魂重度参与了《符文战场》的玩法与运营推广体系设计,也投入了大量资金支撑产品落地。只是外界出于对行业模式的惯性理解,很容易忽视这一点。
不过盛川对此表现得相当豁达:“拳头本身就是产品最好的背书,能给消费者带来对产品的长期信心。在卡牌圈,闪魂的专业度和运营能力本来也已受到大家认可。所以我们双方都更关心怎样合力把这个产品做好。”
更重要的是,在盛川的规划中,《符文战场》是一个以至少运营10年为目标的长线产品,也是闪魂要面向未来、长期深耕中国TCG市场的一个起点。
闪魂:一个很年轻但发展很快的品牌
闪魂创立于2023年,比宝可梦卡牌正式在国内发行简体中文版还要晚一些。
这是一个很年轻的品牌,但发展速度非常快。
在经营的头两年里,闪魂就已经与《第五人格》《重返未来:1999》《阴阳师》《绝区零》《原神》等游戏IP合作推出过潮玩、收藏类卡牌以及玩法体验型的对战卡牌。市场成绩斐然,迅速建立起了行业知名度。
单从公司成立初期的耀眼成绩来看,年轻的闪魂似乎并没有一定要做“大型、深度TCG”的理由。
收藏卡的产品周期更短,一张卡的IP热度、画面工艺、稀缺性和抽取体验,几乎构成了产品的大部分价值。单款产品的持续投入与长线运营成本也都相对可控。
而做TCG,则需要持续设计新卡、维护环境、组织赛事、不间断投入大量运营成本——一批产品/一个系列发售的结束,通常意味着下一轮投入和筹备的开始,循环往复。
但在盛川看来,TCG作为全球卡牌市场中体量最大的品类,其商业模型的核心价值恰恰在于不是单纯“赌爆款”,而是为长线经营提供土壤。
他想做的是一款能进入全球头部、至少运营10年以上的TCG产品。
这其中既涉及公司层面的商业规划——仅以去年来说,国内非对战类卡牌市场的消费规模相比2024年整体收缩了26.8%(来自三方数据公司弗若斯特沙利文),收藏类卡牌市场呈现一定程度的不稳定性;
同时包含了他个人对卡牌产业链的理解:“现在世界上卡牌印刷能力最强的区域就是日本和中国,中国的印刷企业还能做出很多独家工艺。”盛川说道,“但日本有头部的TCG产业,为他们的印刷产业创造增值和溢价,中国却没有一款这样的产品来反哺相关产业链。”
闪魂出品的卡牌会使用各种复杂工艺。
做TCG,不只是让中国制造去海外“创收”
当然,“做TCG”的追求,远不只关乎让中国制造去海外“创收”。
盛川自己也开过牌店。回忆代理海外卡牌产品的经历时,他提到时常感受到一种来自上游的“傲慢”:品牌或经销商通常只告诉店家应该怎样卖、怎样配合,却很少过问店铺能不能赚钱、当地的玩家社群是否健康。
“店家在运营方面的付出和需要的帮助,往往被无视了。”所以在自己成为发行方以后,盛川希望先改变这层关系:“我和大家说,不能只要求门店替品牌维护社群,也要问问我们为门店提供了什么?”
在他的设想中,做一款由中国团队深度参与的TCG,去打破这个产业被日美两国产品垄断头部的现状——不只是争取把更多产业价值和溢价留在中国,也是为了让本土牌店的生存进入上游的产品决策。大家有利可图,这个行业才能长期发展下去。
拳头与闪魂的“联合开发”模式
当然,盛川也很清楚:做一款高品质的TCG,需要产品设计、印刷生产、生态搭建与社群运营的全方位协同。
因此,在《符文战场》这个产品上,拳头与闪魂的合作远不止于传统的生产与销售。在项目早期,双方便对产品形态方案进行过深入探讨,快速确立了“联合开发”的模式。在分工上,拳头团队主要负责核心机制、美术和内容方向;闪魂则发挥自身优势,承担实体产品化、国内发行、赛事体系及社群运营等落地工作。
盛川说,闪魂之所以看中英雄联盟这个IP,除了看重其庞大的玩家基础之外,更重要的是这个IP展现出的强大生命力。
TCG依靠新系列持续扩展内容,但许多围绕单一故事开发的IP卡牌,做过几弹之后便会遇到“接下来还能出什么”的问题,玩家对IP的新鲜感也很容易消退。
而《英雄联盟》至今仍在增加角色、扩展地区和故事,《云顶之弈》《金铲铲之战》等产品也在持续提供新内容。只要这个IP还在生长,实体卡牌便不容易耗尽素材。同时联盟电竞赛事也为卡牌提升收藏价值,提供了拓展维度。
预定推出的T1礼盒就备受关注。
另一方面,《英雄联盟》IP的受众年龄也到了一个合适的位置。
盛川说,早期的英雄联盟玩家如今大多在30岁上下,拥有比学生时代更稳定的消费能力。其中不少人仍然喜欢策略与竞争,只是很难继续把大量时间交给高强度、快节奏的MOBA游戏。《符文战场》这款更强调策略性的实体卡牌,为这份兴趣提供了另一种出口。
这个说法也很符合我们在一些牌店群里亲眼见到的现象:群里约人去店里打《符文战场》最积极的,往往是三十多岁的壮年玩家。
盛川也提到,拳头联合创始人、前联合CEO Marc Merrill就是一名资深卡牌玩家。在双方的交流中,Marc也展现了自身对于TCG产品的理解:如果拳头真想将英雄联盟的实体卡牌做成一个长期产品,就需要一个真正懂卡牌产业、能落地运营的合作伙伴。
从结果来看,双方的合作确实跑出了一条此前少有人走通的路——一家中国实体企业,深度参与了一款全球级TCG的联合开发与运营,并成功打入了曾被日美垄断的头部市场。
对于闪魂来说,《符文战场》只是起点。盛川的规划很明确:以至少10年的长线运营为目标,把这款产品做成全球头部,同时为本土TCG产业链和牌店生态争取更多话语权。
至于这条路能走多远,时间会给出答案。
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