《异形隔离》和这个传奇系列的大多数电影一样,给人的感觉是幽闭压抑的。这正是它的目的:你被困在某个地方,身边有某种异界且恐怖的东西,无处可去,无处可逃。躲藏往往是最好的选择。如今《异形隔离2》加入了户外开放区域,我们不禁好奇,这会不会影响游戏的紧张感。在科隆游戏展上,我们与项目美术总监 Anastasia Sopikova 和首席 UI 美术师 Laura Maurerer 坐下来聊了聊,结果现在反而更害怕了。
户外区域不是放松,而是另一种压迫
Sopikova 谈到了向更开放、更户外区域过渡的问题,以及他们如何“构建能够支持多种不同玩法的空间,并且会有多种生存方式”。初代游戏全是狭窄的走廊和躲在桌子底下,我们得知《异形隔离2》也会保留这些内容,但会加入一种新的、更暴露的生存角度。
知道一只嗜血异形只有几个接近方向,或许能带来一些安慰——这边一个通风口,那边一条走廊。至少当你被困在封闭空间里时,还能看清各个角落。但《异形隔离2》的新户外区域提供了一种完全不同的危险形式,开阔的天空本身就有点像一种威胁。
核心仍是“猫鼠游戏”
Sopikova 说:“最重要的是构建一个能够支撑那种标志性猫鼠游戏的空间。”她谈到玩家在决定如何生存时会有更多自由,“因为人们的玩法不同。有些人非常谨慎……另一些人更依赖工具,他们基本上就是直接往前走。”
我们得知,天气元素也将在躲避异形时发挥重要作用:“你会有雾,会有雨,也许某个时候雾会袭来,你只能看到前方几米远。雨声变大,声音非常响,你听不到异形的脚步声。”
这真是一种进退两难的处境,不是吗?但这正是《异形隔离》系列如此紧张的原因。那种被跟踪的感觉,那种拼命冲向安全空间的绝望——而看起来,那些安全空间可能会比我们习惯的距离更远一点。
从目前透露的信息来看,《异形隔离2》的户外区域并不是为了让玩家松一口气,而是把“无处可逃”换了一种方式继续施加压力。封闭空间里你至少知道威胁可能来自哪个方向,到了开阔地带,视野变差、声音被掩盖,反而让判断更难。制作团队强调的“多种玩法”和“多种生存方式”,听起来更像是把选择权交给玩家,但每一种选择背后仍然站着那只异形。
雾和雨这两个元素值得注意。它们不只是画面效果,而是直接参与潜行机制:雾会压缩可视距离,雨声会盖过脚步声。这意味着玩家在户外时,原本依赖的听觉和视觉信息都可能失效。对于老玩家来说,这等于把初代里“听声辨位”的生存技巧也一并收走了。
当然,原文并没有给出更多关于户外区域规模、任务结构或异形 AI 变化的具体信息。目前能确认的是,开发团队在有意保留初代标志性的躲藏玩法,同时把环境本身变成新的压力来源。至于这种设计最终会让游戏更紧张,还是让玩家感到疲惫,只能等后续更多内容公布后再判断。
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