一款从未面世的《半条命》衍生游戏,成了Arkane工作室近20年都没完全放下的心结。说的就是那个以莱温霍姆为背景的独立项目——2000年代末由Arkane负责开发,如果当年V社愿意掏钱做完,它大概率会是一款相当能打的游戏。项目被砍十多年后,网上还流出了整整一个小时的实机画面,有报道称当时已经做出了大约10个关卡。
如今,Arkane创始人拉斐尔·科兰托尼奥终于跟这段遗憾和解了。他在本月早些时候接受Press Box PR采访时,把当年的心路历程摊开来讲了一遍。
从“想不通”到“看懂了”
科兰托尼奥回忆,团队当时对这个项目投入了极大的创作热情,所以被叫停的那一刻,他们完全无法理解。“我们花了十年才从莱温霍姆项目的痛苦里走出来,”他说,“当时我们太年轻,拒绝面对现实,而现实其实比我们看到的要简单得多。”
真正的原因,说白了就是一笔经济账。科兰托尼奥解释,这跟《半条命2》背后的商业逻辑以及DLC的销售表现直接相关。V社内部有一套投入产出比的计算方式——花多少钱、能赚回多少、值不值得调动整个公司的资源去做。按照这个标准,莱温霍姆项目最终没能过关。
“一切都归结于《半条命2》背后的经济账,以及DLC卖得怎么样。”科兰托尼奥说,“他们有一个商业比例,衡量能花多少、怎么才能回本,因为这需要他们那边整个结构的注意力。”
一次“很酷”但没做完的实验
回过头看,科兰托尼奥更愿意把Arkane的参与看作一次实验。毕竟在2005年到2007年间,一款莱温霍姆游戏已经有过开发尝试。V社当时的想法大概是:既然这帮人看起来挺有效率,为什么不让他们试试?
“他们想,你知道的,为什么不试试这些人?我们看起来相当高效,最终就像他们看过的另外两次尝试一样,我们做出了点东西,而且很酷。我们做出来的东西真的、真的很酷。”
但酷归酷,项目还是需要更多时间,而且是太多时间才能完成。科兰托尼奥承认,到了某个节点,V社做出了商业上的判断:继续做下去并不划算。“这对我们来说非常痛苦,但它是有道理的。我们长大了,也成熟了一点。”
这段经历并非全是损失。正是这个项目让Arkane接触到了维克多·安东诺夫——一位概念艺术家,他的作品对《半条命》和《羞辱》的美术风格都起到了关键作用。安东诺夫已于2025年去世。
“最终他加入我们,一起创作了《羞辱》,我们没有背叛V社的那套理念。实际上,我们从他们那里学到了很多。”科兰托尼奥说,“只是我们可能也在里面塞进了一些属于Arkane自己的东西。”
说实话,看到科兰托尼奥终于释怀,我还是有点高兴的。但高兴之余又忍不住有点惆怅。当年那个连一款游戏都没能做完的Arkane,靠着《羞辱》在2010年代拿到了第二次机会;而如今,这家工作室已经一分为二,变成了Arkane Austin和Arkane Lyon两条线。一个没能做完的莱温霍姆项目,反而成了它后来所有故事的开端。
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