今年的科隆上,中国的游戏厂商抢占了整个展会的C位。腾讯、米哈游、网易等大厂集体亮相,各自公布了自家的新PV、新动态,给老外带来了一点小小的中国震撼。
但矩阵这几天还注意到,已经有厂商不满足于在产品、PV层面给出震撼了,像是腾讯就在8月27日-29日这三天,办了一场名为“游戏世界:游戏艺术展”的活动。
了解下来,这应该是全球首个由单一厂商主办、让东西方游戏同台亮相的艺术展。
能攒起这样一个局,其实挺不容易的。腾讯这次一口气集结了41款经典游戏IP,靠的就是过去十年在全球积攒下的合作底蕴,只有和足够多的优秀工作室保持长期、良好的关系,才能把大家聚在一起。而且厂商自身也需要有足够丰富的产品生态,才能把自己的标志性IP,用更具艺术感、更立体的方式搬到线下。
所以,这场展子到底展了些什么?
首先,传递中国传统文化自然是重头戏。
《黑神话:悟空》首当其冲,现场有天命人、八戒的雕像、《影神图》打印稿、葫芦、“往事回响”铜镜、面具等,让海外观众能直观地触摸到东方文化的质感。
还记得《黑神话》刚发售那时,海外玩家为了尊重原著,硬是把“悟空”的发音从习惯性的“Gokong”纠正成了拼音“Wukong”;游戏里的“龙(long)”、“妖怪(guai)”等中国专属词汇,也顺理成章地成了他们口中的高频词。为了看懂剧情,他们甚至连夜恶补86版《西游记》剧情,YouTube播放量一度突破了400万。
在《影之刃零》先前的预售PV中,甄子丹一经亮相便让老外们化身行走的表情包——“Shut up and take my money”。这样的热度反映在数据上也很恐怖,有外媒统计,《影之刃零》在Steam平台的预购销量,已经带来约1450万美元营收(约1亿人民币),Steam预购销量达《黑神话》同期数据73%。
展台由上千条红线搭建,后面还悬了一把“黑伤”剑
《王者荣耀》这边有巨型的“凤求凰·李白”主题雕塑以及“遇见飞天”敦煌艺术特展,同时《王者荣耀世界》《王者万象棋》也一同展出,此前《王者万象棋》预约已破7000万。
在海外,腾讯射击品类的产品同样深入人心。《三角洲行动》的展台布置得很用心,真实的机械及钢铁质感,直接把紧张的战斗氛围拉满,让人一走过去就像进了战场。
一架黑鹰直升机斜插在断墙中,四周散落着碎石残骸和战术干员
绝地求生手游与火影联名展出,以及摆了些UGC独立玩法模式的展品
黄金蛇雕像,实体雕像采用树脂白料和棕蜡,通过3D打印一体成型
展会上还包含了二次元展位。像是少女前线系列的现场,就以游戏世界观中标志性元素“坍塌昙花花海”与“人形”为核心来塑造。散爆网络CEO、“少女前线”IP系列作品制作人羽中在艺术展寄语中表示:“愿每位玩家都能在这些作品所构筑的世界中,找到属于自己内心的那束回响。”
《鸣潮》展台展示主角漂泊者、今汐与长离及卡提希娅的代表武器,以及Roya Frostlands地区的Exostrider相关展品。
依托全球合作伙伴的资源,展览也会呈现世界各地不同文化背景下的游戏IP,展现游戏艺术的多样性与包容性。
《博德之门3》则把开场的“鹦鹉螺”号搬到了现场
影心个人任务中的“暗夜之歌”
《剑星》的高写实角色收藏雕像,由JND Studio制作。腾讯持有Shift Up约35%股份,是仅次于创始人金亨泰的第二大股东
《消逝的光芒》中的夜魔
当然,展出的内容远不止介绍的这些:《原子之心》展出了联名黑胶唱片、义体雕塑、皇家瓷器等,以另类苏联美学、机械生命与科幻世界观形成鲜明视觉辨识度;《层层恐惧》展位展出了画家与妻子的油画、“鼠女”画像;《DayZ》的载具雕塑;《刺客信条:黑旗》主角爱德华·肯威模型……看着这些风格迥异的展品,无论是国内还是国外的玩家,都能真切地体会到不同文化背景下的艺术差异,并在这些熟悉的游戏记忆里,收获一份难忘的共鸣。
写再最后:
回想前两年,我们看科隆展上的国内厂商,那股新鲜与兴奋的情绪占比更多:谁家的展台面积最大,哪段实机演示在社交媒体上最火,老外会有怎样的Reaction……这其实是我们走向世界的必经阶段,用最直观的产品实力去赢得国际市场的关注。
如今,当中国厂商登上国际舞台变成常态化,当像腾讯这样在海外摸爬滚打多年、真正站稳脚跟的厂商越来越多时,我们再回过头去看他们的动作,就会发现他们的诉求变了。他们不再满足于只拿出几款产品去硬碰硬,而是开始尝试传递一些更柔软、也更深层的东西——比如审美,比如艺术。
这听起来可能有点虚,但我个人觉得,这种转变其实非常具体。就像每年TGA颁奖典礼压轴的交响乐串烧,当熟悉的旋律响起,它早已超越了单纯的奖项归属,化作全球玩家心照不宣的共鸣。大家在那一刻感受到的,是一种纯粹的热爱和触动。
腾讯现在想做的,或许正是这样的事。
当然,这只是他们第一次尝试办这样的艺术展。坦白讲,第一届往往是最难被定义的,各种声音和看法都会有。但我个人的想法是,很多事情的意义都是靠时间熬出来的。只要他们能坚持做下去,一年又一年,这个活动慢慢就会变成海外玩家每年固定期待的环节。所谓的“仪式感”,不就是这样在日复一日的坚持中,自然而然生长出来的吗?
顺着这个思路,再去理解腾讯和那些合作了十年的海外伙伴之间的关系,我觉得就清晰多了。腾讯其实是在借这个机会,向所有的合作伙伴传递一个很真诚的信号,不管一个项目最后在市场上取得了多大的商业成功,或者哪怕它成绩平平,它背后都实打实地凝聚着创作者的奇思妙想和无数个熬夜的心血。
就像腾讯高级副总裁马晓轶所提到的:“优秀的游戏凝聚了艺术、叙事、音乐、设计与科技等多领域的协作成果,共同创造出其他媒介难以复制的独特体验。通过Worlds of Play: The Game Art Exhibition,我们很高兴能够与全球工作室伙伴携手,致敬每一位成就这些作品的艺术家与创作者。”
所以,腾讯办这个艺术展,初衷并不单单为了把自家的招牌放得更大,也不是为了去抢那些明星产品的功劳。腾讯更像是一个退居幕后的老朋友,想用这种充满敬意的方式,去托底、去呵护大家的创造力。
比起一时的风光,这种长久、安静的陪伴,可能才是大厂出海走到深水区后,最该有的样子。
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